2018年2月4日日曜日

【翻訳】スペースマリーンプレイヤーのための5つのtips

40k新版のスペースマリーンの基本戦略を紹介している記事を紹介、いつものfrontline gamingから。
元記事

スペースマリーンは40k世界の主役で、最も広く遊ばれているアーミーだ。スペースマリーンは8版で最初にコデックスのでたアーミーで、だからこそその後にでたコデックスと比較されていくことになる。この記事ではコデックスがスペースマリーンに及ぼす影響を見ていく、この記事の対象はスペースマリーン単体でアーミーを組む場合の戦略であり、インペリウム混成アーミーは扱わないことにする。


今までの版の記憶からするに、スペースマリーンはだんだん強アーミーに対して遅れを取ることになっていくのだろうと想像する人も多いだろう、しかしそれは間違いだ。コデックスはスペースマリーンに新しいトリックとコンボを与えてくれた、そしてそれはとても強力なのだ。
スペースマリーンはよく研究され、対策されるアーミーだ、しかしそれでもスペースマリーンは競技的ゲームでもよいパフォーマンスを発揮していて、恐ろしい速さで変化していく8版のメタゲームに追随していくことができている。もしあなたがスペースマリーンアーミーをプレイしていて、圧倒されることが多いと感じるならここに書いたいくつかのtipsを試してみてほしい。これらのtipsをもとにした私のスペースマリーンアーミーは競技的ゲームでもいい成績を収めている(今までのところ10勝3敗1分だ)。もちろん自分の腕前を自慢したいわけではない(私より上手いプレイヤーはたくさんいるだろう)しかし私の上げる戦術論が単なる理論でなく、実戦で証明されたものであることを示している。よければ私のトーナメントレポートをいくつか確認して見てほしい、これらのレポートで大事なことは私は全勝しているわけではないが、トーナメント用に調整された強力なリストにたいしても互角に渡り合えていることがわかるだろう(私の喫した2つの敗北は私のプレイミスからくるものであったことも!)
・NOVA Open Report Part1
・NOVA Open Report Part2
・Rise of the Primarch Report
(訳注:未訳、元記事に飛びます。リストがわかりやすい形で掲載されています)


まず初めにスペースマリーンの強みと弱みを定義していこう。彼らの強みはユニットを効率的に戦わせることだ。つまりスペースマリーンは多くのリロール手段を持っている、ヒットリロール、ウーンズリロールを他のファクションと異なり、きわめて安価に手に入れることができる。また、スペースマリーンはトループ、エリートなどなどのロールにそれぞれ幅広い選択肢を持っている。これは多くの戦術選択肢を与えてくれる。そして最後に、スペースマリーンはゲーム中でも最高の策略を持っている、これをうまく使えば大きな成功を得ることができるだろう。

ではスペースマリーンの弱みは?奇妙に聞こえるかもしれないが、それは予備戦力に乏しいことだ、多くの他のコデックス勢力が持つアーミーの戦力を戦場に置かない状態でゲームを始める手段にスペースマリーンは欠けている。(例外はレイヴンガードの後継戦団であるラプター戦団だ、ラプター戦団のスペシャルキャラクターLias Issodonを使ったリストはその能力故に人気のある選択肢になっている。)確かに、スペースマリーンはドロップポッドを持っている、そしてこれを用いて強力なリストを作ることもできるだろう、しかし以前の版にくらべてドロップポッドを見ることは減ったはずだ。ドロップポッドの値上げによって戦力の大半を予備戦力にするようなリストは難しくなった。多くのスペースマリーンのリストは戦力の大部分を戦場に置いた状態でゲームをスタートすることになったといっていいだろう。戦力を予備としておくことが難しくなったため、浸透戦術や、アウトフランク、ディープストライクや単純に強力な射撃に対してはスペースマリーンは弱くなっている、対策を練る必要があるだろう。
もう一つの弱みはスマイトの様なモータルウーンズに対しての脆弱性だ、スペースマリーンは良いセーブ値をもっていて、モデル数は少なくなる傾向がある。そのためセーブ値を無効化するモータルウーンズはスペースマリーンに対してきわめて効果的だ。

これらの基本的な分析から、強みを最大化して弱みを最小化するような戦術を考えてみよう。

Tip#1:スカウト

スペースマリーンスカウトはあなたに戦術的有利を与えてくれるユニットだ、彼らは戦場を抑えて、空間を作り出すことができる。スカウトはゲーム全体を通しても稀な、デプロイメントフェイズ中に戦場に配置することができるという能力を持っている。この能力が役に立つのは多くのアーミーの持つ浸透戦術を持つようなユニット(例えばアルファリージョンやスティギス、レイヴンガードやラットリングなど)よりも早く戦場に配置することができるということだ。8版では強力なアルファストライク(訳注:先制攻撃を表す言葉で、海外の戦術記事だと良く出てきます、特に縦深攻撃などの配置能力と合わせた1ターンチャージなどを指します)例えば、ケイオスアーミーのカルティストの群れとか、ターミネーターといったものや、エルダーアーミーのウェブウェイストライク策略や、エレクトロプリーストとスティギスの策略のコンボや、ティラニッドのトライゴンとその恐ろしい積み荷たちなどを御する手段が必ず必要になる。スカウトは初期配置ゾーンを離れて配置することができる能力を持っている、そのためそれを用いて敵の道をふさいだり、ディープストライクなどの到着地点をふさいだりすることができる。これを用いれば先述の戦術を用いる対戦相手との戦いは、とても簡単なものになるだろう。対戦はいてはコンボを実行するための空間を確保するために時間を費やさねばならず、あなたはその間に手遅れになるほどのミッションポイントを確保していけばいいのだ。

スカウトが最も効果を発揮するのは、対戦相手がスカウトの様な初期配置能力を持たない場合で、この場合は対戦相手が初期配置を終えてから、悠々とスカウトを配置していけばよい。対戦相手がナーグリングのようにスカウトと同様のルールをもつユニットを編成している場合はスカウトを最初に配置して、敵のスカウト的ユニットが確保しようとする空間を確保するのがよいだろう。私の経験からすると3ユニットの5人編成のスカウトを用いれば戦場に敵がディープストライクや浸透戦術能力を使うことのできない空間を作り出すことができる。ほとんどのユニットは敵ユニットの9インチ以内に配置することはできないようになっている、スカウトを分散配置すれば、戦場の大部分をスカウトを中心とした18インチの空間でカバーすることができるというわけだ。スカウトは脅威に対処するための時間を稼いでくれる、スペースマリーンにはとても効果的な射撃ユニットが存在している、しかし1ターン目にバーサーカーに蹂躙されるようではその強みは生かせない、スカウトが時間を稼ぐことで、これらのユニットは敵を撃破するに充分なダメージを与えることができるようになるのだ。

スカウトのもう一つの機能は敵の進行を防ぎ、ミッションポイントを稼ぐことだ。前進したいと考えている敵ユニットの前面に展開すれば、敵はスカウトを乗り越えて移動することができなくなる、そしてスカウトを撃破するために対戦相手の手数を消費させることができる。スカウトよりも高価なユニットに対してこれを行うことで、対戦相手はいわばポーンを取るためにクイーンを動かすような無駄な手を使わなくてはならなくなるわけだ。これとにた役割として、スカウトを強力な射撃ユニットに突撃させることで、1ターンの間射撃を封じることも厄に立つだろう。上手く遮蔽物から突撃できれば、警戒射撃を避けることができるのでより確実性が増す、廃墟などの隠れることができて、通過することができるテレインをうまく使おう。また、作戦目標にスカウトを走りこませれば、敵はポイント負けを避けるためにスカウトを除去するべくリソースを割かねばならなくなる。ここで上げたようにスカウトには戦闘以外のあらゆる使い道がある、スカウトはそれ自体が強力な戦闘能力や、ダメージをあたえる能力を持っているわけではない、しかし戦場をコントロールし、あなたのアーミーのメイン火力に効率的に仕事をさせるための空間を確保する能力を有している。そしてそれはとても価値のあることなのだ。

Tip#2:策略

スペースマリーンは素晴らしい策略を有している。しかしそれらはケイオススペースマリーンの策略のように派手に強力なものでなく、より繊細なものである。ケイオススペースマリーンの策略は多くの場合 1、2ターン目に全力を投入するように用いられるが、スペースマリーンの策略はゲームを通して、適した策略を適時用いるように使われる。例えば私はへヴィボルターとミサイルランチャーをもつスカッドを必ず投入する。Hellfire ShellやFlakk Missileの策略はコンスタントに長射程にモータルウーンズを与えることができるからだ。

また、サンダーファイアキャノン用のTremor shellの策略はゲームで最高の策略で、私がサンダーファイアキャノンをすべてのリストに投入する理由である。敵の移動とアドバンス、チャージ距離を半減させるのは時に敵を撃破するのと同様に相手を無力化することができる。それに撃破するのに大量の火力が必要なユニットであっても、サンダーファイアキャノンの射撃とCPを消費することで簡単に無力化できるのだ。例えば20体のバーサーカーが12インチの距離に迫っているとする。バーサーカーは6インチ移動して5インチで突撃に成功できる、これは彼らが突撃リロールをもつことから考えるとまあ成功すると思っていいだろう。しかしここにTremor Shellを当てれば?彼らは3インチしか動けず、突撃は最大でも6インチになる。つまりどうあがいても突撃は失敗するのだ。トレモルシェルなどはロブート・グリィマンなどのタイタニックやフライのキーワードを持たないすべてのユニットに効果がある。対戦相手のスクリーンユニットをターゲットにすれば、そのユニットだけでなくその後ろに展開しているすべてのユニットを足止めできる。もしくは敵が作戦目標を確保しようとしているユニットに用いれば? この策略が強力なことは言葉では言い表せないほどだ。

他にも強力な策略がスペースマリーンには存在している。Auspex Scanは縦深攻撃型やアウトフランク型の脅威に対しての防御能力を与えてくれる。私の経験から言うとこの策略の存在はその効果以上に、敵が縦深攻撃をするのをためらわせるようだ。またArmor of ContemptやDeath to the Traitors、Detalink Telemetryは特定の状況において素晴らしい効果を発揮する、使い忘れないように注意が必要だ。コデックスの策略の部分を読み込んでどんな策略があって、どんな状況で用いるべきなのか考えてみよう。いくつかの策略は特定のユニット、例えばスターンガードやスカウトバイカーなどにのみ用いることができるものがある。リストを作る際にはこれらのユニットを策略前提で組み込んでみるのもいいだろう。私の経験からするとスターンガードベテランとMasterful Marksmanshipの組み合わせはポイントを投入する価値のある強力な組み合わせだった。

スペースマリーンの接近戦用の策略についても触れておきたい。Honor the ChapterやOnly in Death Does Duty Endはスペースマリーンの接近戦ユニットをそこそこから最高のユニットへと変身させてくれる、例えば適切に策略を使うことで、キャラクターは二度接近戦を行うことができる。キャラクターの接近戦については後に語るが、大事なのはこれらの素晴らしい策略を用いるためには、十分な数のCPを確保する必要があるということだ、つまりたくさんのトループ枠とHQ枠が必要になる。しかしスペースマリーンはこれらの枠に素晴らしい選択肢を持っている。上のtipsで述べたようにスカウトは素晴らしいし、タクティカルスカッドもまた良い選択肢だ。彼らはよいセーブ値を持つため、スカウトが前衛でこなす役割と同様の役割を後衛ではより上手くこなすことができる。カバーを取った場合彼らは2+セーブになり作戦目標から取り除くのはとても困難となる、そして対戦相手にとっては優先度が低い対象でありながら、へヴィウェポンを一つ編成できることで、ほかの4人に守られながら十分な火力を投射できるのだ。

最後に戦団独自の策略にも触れておこう。ブラックテンプラーのAbhor the Witchは対戦相手の重要なサイキックを止めることで、相手の作戦を崩すことができる。またホワイトスカーのBorn in the Saddleは9体編成のスカウトバイカーと合わせるときわめて強力な攻撃を浴びせることができる。インペリアルフィスト、クリムゾンフィストのBolter Drillはストームボルターやスペシャルイッシューボルトガンをもつスターンガード(さらにMasterful Marksmanshipと合わせてもよい)と合わせれば彼らをさらに驚異的なものにすることができるだろう。このように戦団独自の策略に基づいてリストを構築することでアドバンテージを得ることができる。

Tip#3:サポートユニットとキャラクター
より多くのコマンドポイントを得るためにデタッチメントを複数得る場合、トループ枠以外に必要になるのがHQ枠だ、スペースマリーンはHQとエリート枠に素晴らしいサポート能力をもつユニットを持っている。キャプテンやルーテナントは安価なポイントの投資で素晴らしい食おうかをユニットに与えられる。スペースマリーンの射撃ユニットを良ユニットから最高のユニットへと押し上げるのがこの二つのキャラクターの持つ安価なリロール能力だ。もし、チャプターマスターにアクセスできる戦団なら、そのリロール能力によって更なるアドバンテージをえることができるだろう、最低でもキャプテンとルーテナントはリストに入れるべきだ。リロール能力で射撃ユニットを強化するのは8版でとても人気のある戦術だ、レイザーバックやストームレイブンとBig G(訳注:グリィマン閣下の愛称)で強化する戦略やヘルブラスター、センチュリオン、デヴァステーターをスタンダードベアラーと組み合わせることで死亡時の射撃チャンスを楽しめる、その上にアポセカリーを加えればさらにもう一度チャンスを得られるだろう。プレデターに専用策略のKill shotを使用したうえでリロールで支援すれば、とても強力な射撃ユニットになる。
8版ではチャフ戦術はとても人気の戦術で、メタゲームの中心にある。そのため効率的に今スクリプトやカルティスト、ホラーを効率的に除去できる手段は必要だ。スペースマリーンはストームレイヴンやスカウトバイク、デヴァステーターやスターンガードといったそれに特化したユニットを複数持っている。そのためそれをリロール能力などのサポートキャラクターで支援することで、効率よく弾数をたたきつけられる。

サポートとして使う方法に比べて知られていないHQ枠のキャラクターの使い道がある、私のホワイトスカー記事で説明したような、サンダーハンマーとストームシールドを持ったキャプテンにジャンプパックを装備させた型はとても強力だ。縦深攻撃能力を持ち、移動力も高く、どの相手に(フライヤー相手でも)も十分なダメージを与えられる。スペースマリーンの強力なレリック(たとえばShield Eternal)やTip2で述べた策略を用いれば、スペースマリーンキャプテンは見た目よりも強力な接近戦ユニットになり得る。ルーテナントにもジャンプパックを与えて供をさせれば、二人で強力なバフをばらまきながら、ルーテナント自身も接近戦ユニットとして使うことができる。ジャンプパックは単に移動力を増すだけでなく、相手のスクリーンユニットを飛び越えて相手の守っているユニットに飛び込むことができる能力を与えてくれる。ライブラリアンもこの手の使い道としては優れている、モータルウーンズを与えるサイキックを使ったり、キャプテンやライブラリアンをサイキックで強化したり、相手のスペシャルセーブを無効化することもできる(位置取りをうまくすれば致命的になりうる)また、ライブラリアンは相手のモータルウーンズをカウンターする能力もある。ライブラリアンを使わないリストも多いが、攻撃的につかうならライブラリアンは強力で、多目的なユニットになれる。

ほかの使い方としては攪乱ユニットとしてHQを使うやり方だ。ターミネーターキャプテン(カタフラクト型なら最高だ!)を敵の戦列の後方にテレポートさせれば、あいての戦略を台無しにできる。ターミネーターキャプテンは防御力がたかく、そのうえキャラクターキーワードのターゲット制限も使うことができる(スカウトはここでも使い道がある、スカウトが近くにいる敵ユニットは妨害にきたキャプテンを直接排除することができないのだ)そしてキャプテンは攻撃能力にも優れている、それにもし1ターンで排除されたとしても、敵はそのためにかなりの火力を割いたことになるため、ほかのユニットはその分安全に敵にハンマーをたたきつけに行ける。キャプテンの装備だが、コンビメルタとサンダーハンマーの組み合わせは強力で、ポイントの投資の価値がある。もしくはパワーソードとストームボルターの組み合わせは低コストで相手に対処を迫る厄介なユニットになる。ライブラリアンでも同じ攪乱ユニットとしての使い方ができる。敵のサイキックを妨害して、モータルウーンズを後方にばらまくのはかなり厄介だ。

ネームドキャラクターもオプションに入り得る、シュライクやヴァルカン、ペドロ・カンドールなんかはリスト作成に当たっても大きな恩恵を与えてくれる。それぞれのキャラクターに沿ったリストでは、特定のユニットはいつもよりも強力なパフォーマンスを発揮するだろう。

Tip#4:レリック

スペースマリーンは強力なレリックを保養している。私はいつも2つ以上のレリックを持っていく。最も強力なのは(もしあなたがタンク編成をしていたり近接編成を使っていたなら話は別だが)Srandard of the Emperor Ascendantが強力な選択肢になるだろう、射撃歩兵やそれよりは効果は薄いが近接歩兵に投資したポイントを取り戻しやすくなる。これを装備した旗持ちを装備しない理由がないくらいだ、射撃による反撃だけでなく士気チェックの自動成功を与えることで、このレリックはあなたのアーミーに疑似的なアルファストライクへの耐性を与えてくれる。リストの中の様々なユニットを強化してくれるこのユニットは、エリート枠で入るのででタッチ面とを埋めるのにも訳にたつ。

しかしこの旗のほかにもスペースマリーンは攻撃面、防御面で強力なレリックを持っている。先ほど触れたようにShield Eternalは特に強力だ。これを装備したキャプテンはセレスティンやデーモンプリンスといった強力な接近戦ユニットと渡り合えるようになる。またこれはコンバットシールドを置き換えるためカンパニーチャンピオンに与えることもできる、移動力の問題を解決できれば驚異的なユニットとして使えるだろう。Relics of the Chapterの策略のおかげでArmour of Indomitusを使う機会があるだろう、これは2+セーブを与えてくれるためより大量の攻撃に対しては、盾よりも強力な場合もある。攻撃的なレリックでいうとTeeth of Terraはチェインソードと1CPで得られる装備としてはかなり破格の武器だ。ジャンプパック装備のキャプテンにチェインソードとマスタークラフトボルトガンをあたえても100ptのうちに収まるお手頃な価格だが、強力なダメージを与えられる。Raven's FuryやFist of Vengenceといった戦団固有のレリックも、魅力的なものは多い。レリックを選択するのはよく考えよう、適切なレリックはあなたのリストのなかのユニットをふつうのユニットから強ユニットへと押し上げる可能性を秘めている。

Tip#5:最小編成

スペースマリーンはMSU的な編成に向いている。(訳注:MSUとはMany Smal Unitの略で、ユニットを最小編成の人数でたくさん入れることを意味します。)Masterful Marksmanshipなどの特定の策略による強化を必要とするユニットや、稀ではあるがデヴァステータースカッドを犠牲要員として10人編成することはあるが、おおむねMSU編成のほうがマリーンにはあっている。多くのスペースマリーン策略やサポート能力は、範囲型のものが多いため、ユニットを分割することで不利益を被ることは少ない。そのうえ多数のユニットを含むことはたくさんのコマンドポイントを得られることを意味し、それはマリーンにとって必要不可欠なものであるからだ。


結論として、スペースマリーンは競技的なポテンシャルをしっかりと持っている、しかしそれを活かすには習熟が必要だ。単純にいきたいならBig Gと射撃ユニットを組み合わせれば、十分戦えるだろう、しかしそれに頼らない選択肢もあるのだ。そしてその選択肢に習熟すれば、単純な編成では勝利をおさめられないような状況でも勝つことができるのだ!

おまけのTip

スペースマリーン単に向けた記事だとは書いたが、アサシン達については少し書いておきたいと思う。特にCluexus Assasinはスペースマリーンにとって素晴らしいユニットだ。スペースマリーンは住まいとなどの攻撃サイキックに対して、ユニットの単価が高いためより脆弱性を抱えている、これへの対抗策はいくつ用意してもいいくらいだ。Cluexus Assasinは対抗策の中でも最も強力だ、サイキックパワーは彼に効果を発揮できない、しかしスマイトや多くの攻撃サイキックは最も近い敵に向かって飛んでいく、つまりうまくやれば、少なくとも1ターンはスマイトを完全に遮断してくれるというわけだ。全体のアーミーがこのカバーを受けられればそれはゲームを決め得る。また、彼はサイキック妨害力も持ち合わせているため、ライブラリアンのConjunctionと組み合わせれば相手のサイキックの大部分を無効化できるだろう。彼を加えることで私のリストは一段上の強さを発揮している。

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