2018年2月16日金曜日

【非公式訳】Malign portents グローバルキャンペーン『Dread Solstice』

Age of Sigmarの二度目のグローバルキャンペーン、「Dread Solstice」
今回は勢力ごとに分かれて争うのではなくジレンマと呼ばれる窮地にさいして、どのような選択を取るかということを選んでいって物語を進めていくといった感じになりました。
ペイントやゲームで得たポイントで選択肢に投票していくことができます。選ばれた選択肢がまた次の可能性をもたらし…といった感じで参加するプレイヤー全体で物語を作っていくわけですね。日本語版がないということで、訳してみました。アンオフィシャルです。
公式のページはこちら

第1章「呪いの兆し」

闇の兆しが領域を駆け巡った。あなたの抱える占い師たちは星を読み、呪い石を卜して地平線のかなたより迫りくる凶兆を読み解こうとしている。 



太古の力がその勢いを増している、予見の力を持つ者たちは確かにそれを感じている。シグマーの嵐が〈定命の領域〉を吹き抜けて以来、〈混沌〉の軛はその力を大きく減じた、しかし神なりし王に与するもの達だけがその恩恵を受けたのではない。この先にいかなる運命が待ち受けているのか、だれにもわかりはしないのだ。

はっきりしていることはただ一つ、あなたが苦闘の果てに勝ち得た領土は今や脅威の中に晒されている。拭い去れない疑心が暗鬼を生じ、おそらくはあなたは猜疑心に満ちている。うまく立ち回ることだ、そうしなければば全てを失うことにもなるだろう。

だが正しき決断をなせば、あなたは部族や国家の入り乱れる坩堝より、最大の恩恵を引き出すことができるだろう。このような激動の時代にこそ、古き王は打倒され、新しき支配者が隆盛するものだ。

支配者たちは彼らの支配領域に起こる超常の兆しに油断なく目を向けており、暴君や狂王の収める地は、悪しき霊や堕落した魂の蔓延る場所となっている。しかしあなたには本能と直感、そして導き手の忠告がある。

かくのごとき波乱にあなたはどのように立ち向かうだろうか?

第1週:苦難の時にあなたはどうたちむかうか?

竜の選択「流星を追う」
星そのものが鍵である。あなたは強大な呪文、もしくは呪術を用い、星々の導きを意のままに操ることとした。

目の選択「千載一遇」
たとえそれが災いを運ぶ風でも帆を膨らませるなら歓迎だ。希望が妄執と猜疑にその席を譲るならば、狂乱こそが導きなり。

髑髏の選択「有無を言わさず」
不吉な流言を流布するのは何者か?あなたは闇を恐れはしない。厄介な預言者は追放するか、もしくは墓場へと送ってしまえばよいのだ。

1週目の特殊ルール
なし

1週目は髑髏の選択が選ばれました!



2週目:隠された秘密は今や白日の下にさらされた、あなたはどのようにふるまうだろうか?

竜の選択:「復讐の時は今」
明らかになった真実は、あなたにかつての怨恨を晴らすまたとない機会を与えた。かつての怨敵ははあなたの憤怒を逃れえないだろう。

目の選択:「好奇心は猫をも殺す」
秘密を知ったものは葬られなければならない、さもなくばあなたの支配域はたちまち救いを失い、崩れ落ちるだろう。処刑者を暗殺者を、魔導士を放て、明らかにされるべきでないことも存在するのだ。

髑髏の選択:「秘密を読み取るべし」
世界の秘密を解き明かし、魔道の秘奥を学ぶのに、これほど適したときはない。たとえその知識の大半が、強欲なルナガストに奪われたとしても、あなたの取り分は十分なものになるはずだ。

2週目の特殊ルール

ルナガストの秘されし真実
あなたの軍勢に加えられた1ユニット以上のKnights of Shroudユニットの12"以内にいる敵のBravery能力値を1引くこと。またそれに加えて、Deathキーワードを持たないユニット全てからBravery能力値を1引くこと。

迎え火の剣
あなたの軍勢に加えられた1体目ののKnight of Shroudユニットはアーティファクトを得ることができる、ただしそのアーティファクトは通常の選択アーティファクトではなく、Balefire Bladeでなくてはならない。

Balefire Blade:この剣の刀身は使い手に歯向かった預言者や占い師の魂を吸って、光を放っている。
所有者の接近戦武器を一つ選べ、その武器のDamege能力値を1増加させる。

2週目は髑髏の選択が選ばれました!

第2章「炎と灰」

炎の領域は赤い霧に包まれた、予言者や占い師の感じ取った凶兆は今や現実となった。この領域に集う戦士たちは果たして呪いを生き延びることができるだろうか?

Aqshyの領域では恐ろしい呪いが広まっている。あるものは月の満ち欠けがもたらした劇性の液体と領域内の大河の反応かと言い、またあるものは事態の背後にあるコーン神の意志をよみとり、またあるものは土地それ自体が引き起こした反応なのだと考えている。

いづれが真実であれ、ヴェナルの頂から千目海岸まで、赤い霧が領域を包んでいる。人の集う場所であればどこでも、熱狂にかられるままに、流血沙汰まで至ることは珍しくなくなった。そして残された死体からは赤い霧が沸き立ち、領域にたなびいていくのだ。

この赤き霧を吸い込んだものは尋常ならざる力を得る、肥大化した筋肉に力を籠めるときその目はらんらんと輝いている。この祝福に対する代償とは正気そのものである。

赤き霧が広まるにつれ、君は選択を迫られるだろう。

あなたは嵐に向かって舵を切るだろうか?戦士としての力を手に入れ、あなたの軍勢には呪いと引き換えに、征服の力を与えるべきだろうか?

あなたは死体を集め、炎で焼き尽くすのかもしれない。赤き霧の媒介を焼き払い、拡散を防ぐことであなたの領域を守るのだろうか?

もしくは何らかの儀式をもって、大地を鎮めようとするかもしれない。大地の怒りをおさめ、災厄を遠ざけることはできるだろうか?

あなたは赤き霧にいかに立ち向かうだろうか?

3、4週目の特殊ルール

精神への試練
第1ターンの開始時に、両プレイヤーはアーミーに加えられたネームドキャラクターでないWizardごとにダイスをふること。1の出目をだしたWizardはD6の致命的ダメージを受ける。2-6の出目を出したWizardはヒーローフェイズに追加で呪文を行使することができる。

迎え火の剣
あなたの軍勢に加えられた1体目ののKnight of Shroudユニットはアーティファクトを得ることができる、ただしそのアーティファクトは通常の選択アーティファクトではなく、Balefire Bladeでなくてはならない。

Balefire Blade:この剣の刀身は使い手に歯向かった預言者や占い師の魂を吸って、光を放っている。
所有者の接近戦武器を一つ選べ、その武器のDamege能力値を1増加させる。

第3週:赤き霧にはいかにして立ち向かうべきか?

竜の選択「嵐に漕ぎ出せ」
これは呪いではない、祝福なのだ。赤き霧を追い求めその力に触れるのだ、肺を満たすたびに、あなたは強くなるだろう。

目の選択「死者を焼き払え」
呪いの源を立つことで、呪いそのものも鎮められるだろう。倒れたものをあつめ、死肉の山に火を放つのだ。

髑髏の選択「儀式を行うべし」
領域の怒りは鎮めなければならない。あなたは儀式を実行することで、Aqshyの怒りを神聖なる結界のうちに封印しようとした。


3週目は竜の選択が選ばれました!

4週目:Khul(スターターセットのコーンのリーダー)の持つ悪魔的力を秘めたオーブが血の雨を降らせているようだ、さてどうするべきだろうか?

竜の選択「栄えるものに逆らうべからず」
新しい半神がAqshyの領域に誕生し、憤怒の雨を降らせているのだ。Korghos Khulの寵愛を勝ち取り、彼の軍旗のもとで戦うのが、彼と相対するよりも賢い選択だろう。

目の選択「赤い影より逃げ出せ」
オーブの輝きが増すほどに、それの生み出す影もまた大きくなっていく、あなたにとって貴重なものをかき集めて、憤怒の領域からは逃げ出すのだ。

髑髏の選択「憤怒には憤怒で戦うのだ」
この赤い霧をFirestorm高原にそびえる太古の機械「無限歯」につなぐのが良いだろう、これをもってすれば悪魔の持つオーブにも対抗できるはずだ。

第4週は髑髏の選択が選ばれました!


第3章「呪いの時」

定命の種族たちの軍勢は、彼らに襲い来る暗黒の脅威に立ち向かい、死の領域であるShyishに足を踏み入れた。このナガッシュの影なる居城の中で戦いは続き、そして時は満ちようとしている。

Shyishの領域のあちこちで、白昼夢で未来を幻視するといった事態が起こるようになった。探索を遂げるため、死の領域の中心へと導かれた君もまた、その一人だ。幻想家、魔法使い、そして賢者たちは等しく漆黒の天球が光を、輝きを、希望を見るものから奪い去っていくのを見たという。

夜のみがそれを感じることができたであろう。Azyrの領域では忘れ去られてしまった「漆黒の虚無」、そのすべてのものを食らう虚無が死の領域で時そのものを餌食とし始めている。

最初は瞬きほどの時間だった、次いで出来事の順序が乱れ始めていることに僅かなものが気が付き始めた。シグマーの自由都市の住人達が宇宙を思い描くのと同じように、時の秩序を思い浮かべることは難しく、故に出来事はいまのところは混乱に至っていない。しかし事態は着実に悪化している、Amethystの領域の時計職人達は砂時計の砂が消失し始めていることに気が付いた、そしてその日の夜には歯車時計も、水時計もまったく気が付かないうちに十分先の時間を刻んでいたのだ。

「漆黒の虚無」は夜の死骸を喰らっている。

最初は秒、そして分、やがてには時間が。時は刻々と零れ落ちていく、単純で粗暴な種族たちですら、その消失に、彼らの命が刻まれていき、偉大なる虚無に奪われていくことに気が付き始めている。

あなたの治める人々は真実のふちに手をかけて、パニックに陥りかけている。この恐るべき時間泥棒にいかにして対処するべきだろうか?

5、6週目の特殊ルール

ほろびの裂け目(コマンドアビリティ)
もしあなたの軍勢のジェネラルがDeathのキーワードを持ち、バトルの領域がShyishだったなら、このコマンドアビリティを使用することができる。そうしたならばジェネラルの24"以内のユニットを一つ選び、そのユニット内のモデル数に等しいダイスをふること。5+の出目が出た数だけそのユニットは致命的ダメージを受ける。

巡界の足当て
あなたの軍勢に迎えられたMortal Slaanesh Hero 1体は通常のアーティファクトの代わりに巡界の足当てを得ることができる。

巡界の足当て:Shyishの領域を荒らしまわり、ナガッシュを闇の王子たちのくびきにつなごうとする試みの中で、スラーネッシュの詐称者の一人が領域の裂け目や断層を飛び越えるためにこの足当てを作り出した。
所有者は飛行することができる。それに加えて所有者の移動能力値が12"以下だった場合はその移動能力値を12"として扱う。

迎え火の剣
あなたの軍勢に加えられた1体目ののKnight of Shroudユニットはアーティファクトを得ることができる、ただしそのアーティファクトは通常の選択アーティファクトではなく、Balefire Bladeでなくてはならない。

Balefire Blade:この剣の刀身は使い手に歯向かった預言者や占い師の魂を吸って、光を放っている。
所有者の接近戦武器を一つ選べ、その武器のDamege能力値を1増加させる。

憤怒の嵐のルーン
あなたの軍勢に迎えられた 1体目のDarkoath Warqueenはアーティファクトを獲得できる、しかしそのアーティファクトは憤怒の嵐のルーンでなくてはならない。

憤怒の嵐のルーン:このルーンは審判の時に当たって、赤き霧を受け入れた戦士によって帯びられ、そのAqusyの怒りを制御するのに用いられた。
所有者の近接武器の攻撃回数にそれぞれ2を足すこと。

第5週目:奪われていく時間にどう対処するべきか?

竜の選択「闇を受け入れるべし」
Shyishの領域に広がるエントロピーと忘却の脅威から逃れるすべはない。定命のものはその短き生のために苦闘する、しかし究極にはこの呪いにとらえられてしまうのだから無駄なことだ。もちろんその呪いから逃げ出し、奪われた時を取り戻すすべを見つけたならば、それはあなたのものになるだろう。

目の選択「とにかくがんばる」
時間は失われつつある、それも文字通りに!あなたは「漆黒の虚無」が死者の大群とともに隆盛することを幻視した。おそらくNagashizzarを破壊することで、この呪いを解くことができるはずだ。

髑髏の選択「撤退して立て直し」
たとえ邪悪な大死霊術師でも、時を貪ぼるものを許しはしないだろう。
あなたは軍勢を集め、嵐の渦中から飛び出し、そしてこの超常現象を忘れ去ろうとした。

5週目は目の選択が選ばれました!

第6週目:あなたはShyishの領域に囚われてしまった!Nagashの手の内からどのように逃げ出したらよいだろう?

竜の選択「あなたの民を救う」
あなたにはあなたに従う軍勢をナガッシュの永遠の牢獄に置き去りにしてしまうことはできなかった、あなたは決断的に進んだ、彼らを助け、攻勢を再開するために。

目の選択「敵をここに引き込む」
あなたの軍勢の一部を失うことになるかもしれない、しかしあなたの宿敵をこの罠に連れてくることができたなら、それに見合うといえるだろう。

髑髏の選択「取引を申し込む」
この災禍を逃れる術は一つだけだ、ナガッシュの将軍の一人に近づき、交渉によって勝ち馬に乗るのだ。

第6週は竜の選択が選ばれました!

エンディング「大いなる脱獄」

戦いの勢いは領域の内部を駆け巡り、ナガッシュは敵対者たちを大牢獄へ捕らえた。戦士とそれを率いる将軍たちは救いを見失い、足元に広がりゆく久遠の闇から逃れようと尽きゆく時の砂の中でもがいている。彼らはよろめきながら無限なる大回廊の囁く帳へと足を踏み入れた。

その傲慢ゆえにか、もしくはあまりに多くの敵を招いたことで、計画が逸らされたか、ナガッシュは過ちを犯した。次々と武器を手にした戦士たちが大回廊と、牢獄の大広間へと辿り着き、ついには牢獄の守護者はそれをとどめおくことができなくなった。空前絶後の戦の喚声が牢獄を揺らし、戦士たちの掲げる武器の前に、ついに神秘の力で守られた大牢獄は膝を屈した。

幾百もの独房は轟音とともに打ち壊され、捕らえられていた魂は解放され、実体化をはたした。その中には神話の時代より捕らえられていた囚人たちの魂も瞬いていた。古代の技師に魔術師、辱めを受けていた吸血鬼の貴族、唸りを上げるグリーンスキンの族長、氷の心を持つ女王にシグマーの秘跡を受けし英雄たち、盲目のロアマスターにドュラディンの王達、そして傲慢なるスケイヴンの族長達。これら全ての囚人たちが、虜囚のくびきから解き放たれ、逃避行へと加わった。

秩序を失いながらも続いていた戦いの騒乱は愛する英雄たち、そして長く失われていた恋人たちの帰還、もしくは宿敵の帰還によって遮られた。脱出に向かう魂達の一部は捕らえられたが、しかしその大部分が逃げおおせた。

かくしてAnvil of Heldenhammerの軍勢は力を回復した、シグマーの雷が幾度もきらめき、1000年もの間失われていた英雄や女傑を戦列に届けていた。多くの種族たちは記録の失われたような英雄や、伝説との対面を果たした。何人も、これよりモータル・レルムが来る暗黒に対していかなる運命をたどるのかは知ることはできない。そしてナガッシュの試みそのすべてがくじかれたのか、それも定かではない。しかし、秩序、破壊、混沌、それぞれの軍勢は今や迫る暗闇に立ち向かうための力を、偉大なる英雄たちを取り戻した。

あなたはこの大いなる勝利の一端を担った。そして英雄よ、あなたは迫りくる闇について、人に抜きんじた知識を得た。暗闇よ荒れ狂うがいい、立ち向かう準備はできている。



2018年2月4日日曜日

【翻訳】スペースマリーンプレイヤーのための5つのtips

40k新版のスペースマリーンの基本戦略を紹介している記事を紹介、いつものfrontline gamingから。
元記事

スペースマリーンは40k世界の主役で、最も広く遊ばれているアーミーだ。スペースマリーンは8版で最初にコデックスのでたアーミーで、だからこそその後にでたコデックスと比較されていくことになる。この記事ではコデックスがスペースマリーンに及ぼす影響を見ていく、この記事の対象はスペースマリーン単体でアーミーを組む場合の戦略であり、インペリウム混成アーミーは扱わないことにする。


今までの版の記憶からするに、スペースマリーンはだんだん強アーミーに対して遅れを取ることになっていくのだろうと想像する人も多いだろう、しかしそれは間違いだ。コデックスはスペースマリーンに新しいトリックとコンボを与えてくれた、そしてそれはとても強力なのだ。
スペースマリーンはよく研究され、対策されるアーミーだ、しかしそれでもスペースマリーンは競技的ゲームでもよいパフォーマンスを発揮していて、恐ろしい速さで変化していく8版のメタゲームに追随していくことができている。もしあなたがスペースマリーンアーミーをプレイしていて、圧倒されることが多いと感じるならここに書いたいくつかのtipsを試してみてほしい。これらのtipsをもとにした私のスペースマリーンアーミーは競技的ゲームでもいい成績を収めている(今までのところ10勝3敗1分だ)。もちろん自分の腕前を自慢したいわけではない(私より上手いプレイヤーはたくさんいるだろう)しかし私の上げる戦術論が単なる理論でなく、実戦で証明されたものであることを示している。よければ私のトーナメントレポートをいくつか確認して見てほしい、これらのレポートで大事なことは私は全勝しているわけではないが、トーナメント用に調整された強力なリストにたいしても互角に渡り合えていることがわかるだろう(私の喫した2つの敗北は私のプレイミスからくるものであったことも!)
・NOVA Open Report Part1
・NOVA Open Report Part2
・Rise of the Primarch Report
(訳注:未訳、元記事に飛びます。リストがわかりやすい形で掲載されています)


まず初めにスペースマリーンの強みと弱みを定義していこう。彼らの強みはユニットを効率的に戦わせることだ。つまりスペースマリーンは多くのリロール手段を持っている、ヒットリロール、ウーンズリロールを他のファクションと異なり、きわめて安価に手に入れることができる。また、スペースマリーンはトループ、エリートなどなどのロールにそれぞれ幅広い選択肢を持っている。これは多くの戦術選択肢を与えてくれる。そして最後に、スペースマリーンはゲーム中でも最高の策略を持っている、これをうまく使えば大きな成功を得ることができるだろう。

ではスペースマリーンの弱みは?奇妙に聞こえるかもしれないが、それは予備戦力に乏しいことだ、多くの他のコデックス勢力が持つアーミーの戦力を戦場に置かない状態でゲームを始める手段にスペースマリーンは欠けている。(例外はレイヴンガードの後継戦団であるラプター戦団だ、ラプター戦団のスペシャルキャラクターLias Issodonを使ったリストはその能力故に人気のある選択肢になっている。)確かに、スペースマリーンはドロップポッドを持っている、そしてこれを用いて強力なリストを作ることもできるだろう、しかし以前の版にくらべてドロップポッドを見ることは減ったはずだ。ドロップポッドの値上げによって戦力の大半を予備戦力にするようなリストは難しくなった。多くのスペースマリーンのリストは戦力の大部分を戦場に置いた状態でゲームをスタートすることになったといっていいだろう。戦力を予備としておくことが難しくなったため、浸透戦術や、アウトフランク、ディープストライクや単純に強力な射撃に対してはスペースマリーンは弱くなっている、対策を練る必要があるだろう。
もう一つの弱みはスマイトの様なモータルウーンズに対しての脆弱性だ、スペースマリーンは良いセーブ値をもっていて、モデル数は少なくなる傾向がある。そのためセーブ値を無効化するモータルウーンズはスペースマリーンに対してきわめて効果的だ。

これらの基本的な分析から、強みを最大化して弱みを最小化するような戦術を考えてみよう。

Tip#1:スカウト

スペースマリーンスカウトはあなたに戦術的有利を与えてくれるユニットだ、彼らは戦場を抑えて、空間を作り出すことができる。スカウトはゲーム全体を通しても稀な、デプロイメントフェイズ中に戦場に配置することができるという能力を持っている。この能力が役に立つのは多くのアーミーの持つ浸透戦術を持つようなユニット(例えばアルファリージョンやスティギス、レイヴンガードやラットリングなど)よりも早く戦場に配置することができるということだ。8版では強力なアルファストライク(訳注:先制攻撃を表す言葉で、海外の戦術記事だと良く出てきます、特に縦深攻撃などの配置能力と合わせた1ターンチャージなどを指します)例えば、ケイオスアーミーのカルティストの群れとか、ターミネーターといったものや、エルダーアーミーのウェブウェイストライク策略や、エレクトロプリーストとスティギスの策略のコンボや、ティラニッドのトライゴンとその恐ろしい積み荷たちなどを御する手段が必ず必要になる。スカウトは初期配置ゾーンを離れて配置することができる能力を持っている、そのためそれを用いて敵の道をふさいだり、ディープストライクなどの到着地点をふさいだりすることができる。これを用いれば先述の戦術を用いる対戦相手との戦いは、とても簡単なものになるだろう。対戦はいてはコンボを実行するための空間を確保するために時間を費やさねばならず、あなたはその間に手遅れになるほどのミッションポイントを確保していけばいいのだ。

スカウトが最も効果を発揮するのは、対戦相手がスカウトの様な初期配置能力を持たない場合で、この場合は対戦相手が初期配置を終えてから、悠々とスカウトを配置していけばよい。対戦相手がナーグリングのようにスカウトと同様のルールをもつユニットを編成している場合はスカウトを最初に配置して、敵のスカウト的ユニットが確保しようとする空間を確保するのがよいだろう。私の経験からすると3ユニットの5人編成のスカウトを用いれば戦場に敵がディープストライクや浸透戦術能力を使うことのできない空間を作り出すことができる。ほとんどのユニットは敵ユニットの9インチ以内に配置することはできないようになっている、スカウトを分散配置すれば、戦場の大部分をスカウトを中心とした18インチの空間でカバーすることができるというわけだ。スカウトは脅威に対処するための時間を稼いでくれる、スペースマリーンにはとても効果的な射撃ユニットが存在している、しかし1ターン目にバーサーカーに蹂躙されるようではその強みは生かせない、スカウトが時間を稼ぐことで、これらのユニットは敵を撃破するに充分なダメージを与えることができるようになるのだ。

スカウトのもう一つの機能は敵の進行を防ぎ、ミッションポイントを稼ぐことだ。前進したいと考えている敵ユニットの前面に展開すれば、敵はスカウトを乗り越えて移動することができなくなる、そしてスカウトを撃破するために対戦相手の手数を消費させることができる。スカウトよりも高価なユニットに対してこれを行うことで、対戦相手はいわばポーンを取るためにクイーンを動かすような無駄な手を使わなくてはならなくなるわけだ。これとにた役割として、スカウトを強力な射撃ユニットに突撃させることで、1ターンの間射撃を封じることも厄に立つだろう。上手く遮蔽物から突撃できれば、警戒射撃を避けることができるのでより確実性が増す、廃墟などの隠れることができて、通過することができるテレインをうまく使おう。また、作戦目標にスカウトを走りこませれば、敵はポイント負けを避けるためにスカウトを除去するべくリソースを割かねばならなくなる。ここで上げたようにスカウトには戦闘以外のあらゆる使い道がある、スカウトはそれ自体が強力な戦闘能力や、ダメージをあたえる能力を持っているわけではない、しかし戦場をコントロールし、あなたのアーミーのメイン火力に効率的に仕事をさせるための空間を確保する能力を有している。そしてそれはとても価値のあることなのだ。

Tip#2:策略

スペースマリーンは素晴らしい策略を有している。しかしそれらはケイオススペースマリーンの策略のように派手に強力なものでなく、より繊細なものである。ケイオススペースマリーンの策略は多くの場合 1、2ターン目に全力を投入するように用いられるが、スペースマリーンの策略はゲームを通して、適した策略を適時用いるように使われる。例えば私はへヴィボルターとミサイルランチャーをもつスカッドを必ず投入する。Hellfire ShellやFlakk Missileの策略はコンスタントに長射程にモータルウーンズを与えることができるからだ。

また、サンダーファイアキャノン用のTremor shellの策略はゲームで最高の策略で、私がサンダーファイアキャノンをすべてのリストに投入する理由である。敵の移動とアドバンス、チャージ距離を半減させるのは時に敵を撃破するのと同様に相手を無力化することができる。それに撃破するのに大量の火力が必要なユニットであっても、サンダーファイアキャノンの射撃とCPを消費することで簡単に無力化できるのだ。例えば20体のバーサーカーが12インチの距離に迫っているとする。バーサーカーは6インチ移動して5インチで突撃に成功できる、これは彼らが突撃リロールをもつことから考えるとまあ成功すると思っていいだろう。しかしここにTremor Shellを当てれば?彼らは3インチしか動けず、突撃は最大でも6インチになる。つまりどうあがいても突撃は失敗するのだ。トレモルシェルなどはロブート・グリィマンなどのタイタニックやフライのキーワードを持たないすべてのユニットに効果がある。対戦相手のスクリーンユニットをターゲットにすれば、そのユニットだけでなくその後ろに展開しているすべてのユニットを足止めできる。もしくは敵が作戦目標を確保しようとしているユニットに用いれば? この策略が強力なことは言葉では言い表せないほどだ。

他にも強力な策略がスペースマリーンには存在している。Auspex Scanは縦深攻撃型やアウトフランク型の脅威に対しての防御能力を与えてくれる。私の経験から言うとこの策略の存在はその効果以上に、敵が縦深攻撃をするのをためらわせるようだ。またArmor of ContemptやDeath to the Traitors、Detalink Telemetryは特定の状況において素晴らしい効果を発揮する、使い忘れないように注意が必要だ。コデックスの策略の部分を読み込んでどんな策略があって、どんな状況で用いるべきなのか考えてみよう。いくつかの策略は特定のユニット、例えばスターンガードやスカウトバイカーなどにのみ用いることができるものがある。リストを作る際にはこれらのユニットを策略前提で組み込んでみるのもいいだろう。私の経験からするとスターンガードベテランとMasterful Marksmanshipの組み合わせはポイントを投入する価値のある強力な組み合わせだった。

スペースマリーンの接近戦用の策略についても触れておきたい。Honor the ChapterやOnly in Death Does Duty Endはスペースマリーンの接近戦ユニットをそこそこから最高のユニットへと変身させてくれる、例えば適切に策略を使うことで、キャラクターは二度接近戦を行うことができる。キャラクターの接近戦については後に語るが、大事なのはこれらの素晴らしい策略を用いるためには、十分な数のCPを確保する必要があるということだ、つまりたくさんのトループ枠とHQ枠が必要になる。しかしスペースマリーンはこれらの枠に素晴らしい選択肢を持っている。上のtipsで述べたようにスカウトは素晴らしいし、タクティカルスカッドもまた良い選択肢だ。彼らはよいセーブ値を持つため、スカウトが前衛でこなす役割と同様の役割を後衛ではより上手くこなすことができる。カバーを取った場合彼らは2+セーブになり作戦目標から取り除くのはとても困難となる、そして対戦相手にとっては優先度が低い対象でありながら、へヴィウェポンを一つ編成できることで、ほかの4人に守られながら十分な火力を投射できるのだ。

最後に戦団独自の策略にも触れておこう。ブラックテンプラーのAbhor the Witchは対戦相手の重要なサイキックを止めることで、相手の作戦を崩すことができる。またホワイトスカーのBorn in the Saddleは9体編成のスカウトバイカーと合わせるときわめて強力な攻撃を浴びせることができる。インペリアルフィスト、クリムゾンフィストのBolter Drillはストームボルターやスペシャルイッシューボルトガンをもつスターンガード(さらにMasterful Marksmanshipと合わせてもよい)と合わせれば彼らをさらに驚異的なものにすることができるだろう。このように戦団独自の策略に基づいてリストを構築することでアドバンテージを得ることができる。

Tip#3:サポートユニットとキャラクター
より多くのコマンドポイントを得るためにデタッチメントを複数得る場合、トループ枠以外に必要になるのがHQ枠だ、スペースマリーンはHQとエリート枠に素晴らしいサポート能力をもつユニットを持っている。キャプテンやルーテナントは安価なポイントの投資で素晴らしい食おうかをユニットに与えられる。スペースマリーンの射撃ユニットを良ユニットから最高のユニットへと押し上げるのがこの二つのキャラクターの持つ安価なリロール能力だ。もし、チャプターマスターにアクセスできる戦団なら、そのリロール能力によって更なるアドバンテージをえることができるだろう、最低でもキャプテンとルーテナントはリストに入れるべきだ。リロール能力で射撃ユニットを強化するのは8版でとても人気のある戦術だ、レイザーバックやストームレイブンとBig G(訳注:グリィマン閣下の愛称)で強化する戦略やヘルブラスター、センチュリオン、デヴァステーターをスタンダードベアラーと組み合わせることで死亡時の射撃チャンスを楽しめる、その上にアポセカリーを加えればさらにもう一度チャンスを得られるだろう。プレデターに専用策略のKill shotを使用したうえでリロールで支援すれば、とても強力な射撃ユニットになる。
8版ではチャフ戦術はとても人気の戦術で、メタゲームの中心にある。そのため効率的に今スクリプトやカルティスト、ホラーを効率的に除去できる手段は必要だ。スペースマリーンはストームレイヴンやスカウトバイク、デヴァステーターやスターンガードといったそれに特化したユニットを複数持っている。そのためそれをリロール能力などのサポートキャラクターで支援することで、効率よく弾数をたたきつけられる。

サポートとして使う方法に比べて知られていないHQ枠のキャラクターの使い道がある、私のホワイトスカー記事で説明したような、サンダーハンマーとストームシールドを持ったキャプテンにジャンプパックを装備させた型はとても強力だ。縦深攻撃能力を持ち、移動力も高く、どの相手に(フライヤー相手でも)も十分なダメージを与えられる。スペースマリーンの強力なレリック(たとえばShield Eternal)やTip2で述べた策略を用いれば、スペースマリーンキャプテンは見た目よりも強力な接近戦ユニットになり得る。ルーテナントにもジャンプパックを与えて供をさせれば、二人で強力なバフをばらまきながら、ルーテナント自身も接近戦ユニットとして使うことができる。ジャンプパックは単に移動力を増すだけでなく、相手のスクリーンユニットを飛び越えて相手の守っているユニットに飛び込むことができる能力を与えてくれる。ライブラリアンもこの手の使い道としては優れている、モータルウーンズを与えるサイキックを使ったり、キャプテンやライブラリアンをサイキックで強化したり、相手のスペシャルセーブを無効化することもできる(位置取りをうまくすれば致命的になりうる)また、ライブラリアンは相手のモータルウーンズをカウンターする能力もある。ライブラリアンを使わないリストも多いが、攻撃的につかうならライブラリアンは強力で、多目的なユニットになれる。

ほかの使い方としては攪乱ユニットとしてHQを使うやり方だ。ターミネーターキャプテン(カタフラクト型なら最高だ!)を敵の戦列の後方にテレポートさせれば、あいての戦略を台無しにできる。ターミネーターキャプテンは防御力がたかく、そのうえキャラクターキーワードのターゲット制限も使うことができる(スカウトはここでも使い道がある、スカウトが近くにいる敵ユニットは妨害にきたキャプテンを直接排除することができないのだ)そしてキャプテンは攻撃能力にも優れている、それにもし1ターンで排除されたとしても、敵はそのためにかなりの火力を割いたことになるため、ほかのユニットはその分安全に敵にハンマーをたたきつけに行ける。キャプテンの装備だが、コンビメルタとサンダーハンマーの組み合わせは強力で、ポイントの投資の価値がある。もしくはパワーソードとストームボルターの組み合わせは低コストで相手に対処を迫る厄介なユニットになる。ライブラリアンでも同じ攪乱ユニットとしての使い方ができる。敵のサイキックを妨害して、モータルウーンズを後方にばらまくのはかなり厄介だ。

ネームドキャラクターもオプションに入り得る、シュライクやヴァルカン、ペドロ・カンドールなんかはリスト作成に当たっても大きな恩恵を与えてくれる。それぞれのキャラクターに沿ったリストでは、特定のユニットはいつもよりも強力なパフォーマンスを発揮するだろう。

Tip#4:レリック

スペースマリーンは強力なレリックを保養している。私はいつも2つ以上のレリックを持っていく。最も強力なのは(もしあなたがタンク編成をしていたり近接編成を使っていたなら話は別だが)Srandard of the Emperor Ascendantが強力な選択肢になるだろう、射撃歩兵やそれよりは効果は薄いが近接歩兵に投資したポイントを取り戻しやすくなる。これを装備した旗持ちを装備しない理由がないくらいだ、射撃による反撃だけでなく士気チェックの自動成功を与えることで、このレリックはあなたのアーミーに疑似的なアルファストライクへの耐性を与えてくれる。リストの中の様々なユニットを強化してくれるこのユニットは、エリート枠で入るのででタッチ面とを埋めるのにも訳にたつ。

しかしこの旗のほかにもスペースマリーンは攻撃面、防御面で強力なレリックを持っている。先ほど触れたようにShield Eternalは特に強力だ。これを装備したキャプテンはセレスティンやデーモンプリンスといった強力な接近戦ユニットと渡り合えるようになる。またこれはコンバットシールドを置き換えるためカンパニーチャンピオンに与えることもできる、移動力の問題を解決できれば驚異的なユニットとして使えるだろう。Relics of the Chapterの策略のおかげでArmour of Indomitusを使う機会があるだろう、これは2+セーブを与えてくれるためより大量の攻撃に対しては、盾よりも強力な場合もある。攻撃的なレリックでいうとTeeth of Terraはチェインソードと1CPで得られる装備としてはかなり破格の武器だ。ジャンプパック装備のキャプテンにチェインソードとマスタークラフトボルトガンをあたえても100ptのうちに収まるお手頃な価格だが、強力なダメージを与えられる。Raven's FuryやFist of Vengenceといった戦団固有のレリックも、魅力的なものは多い。レリックを選択するのはよく考えよう、適切なレリックはあなたのリストのなかのユニットをふつうのユニットから強ユニットへと押し上げる可能性を秘めている。

Tip#5:最小編成

スペースマリーンはMSU的な編成に向いている。(訳注:MSUとはMany Smal Unitの略で、ユニットを最小編成の人数でたくさん入れることを意味します。)Masterful Marksmanshipなどの特定の策略による強化を必要とするユニットや、稀ではあるがデヴァステータースカッドを犠牲要員として10人編成することはあるが、おおむねMSU編成のほうがマリーンにはあっている。多くのスペースマリーン策略やサポート能力は、範囲型のものが多いため、ユニットを分割することで不利益を被ることは少ない。そのうえ多数のユニットを含むことはたくさんのコマンドポイントを得られることを意味し、それはマリーンにとって必要不可欠なものであるからだ。


結論として、スペースマリーンは競技的なポテンシャルをしっかりと持っている、しかしそれを活かすには習熟が必要だ。単純にいきたいならBig Gと射撃ユニットを組み合わせれば、十分戦えるだろう、しかしそれに頼らない選択肢もあるのだ。そしてその選択肢に習熟すれば、単純な編成では勝利をおさめられないような状況でも勝つことができるのだ!

おまけのTip

スペースマリーン単に向けた記事だとは書いたが、アサシン達については少し書いておきたいと思う。特にCluexus Assasinはスペースマリーンにとって素晴らしいユニットだ。スペースマリーンは住まいとなどの攻撃サイキックに対して、ユニットの単価が高いためより脆弱性を抱えている、これへの対抗策はいくつ用意してもいいくらいだ。Cluexus Assasinは対抗策の中でも最も強力だ、サイキックパワーは彼に効果を発揮できない、しかしスマイトや多くの攻撃サイキックは最も近い敵に向かって飛んでいく、つまりうまくやれば、少なくとも1ターンはスマイトを完全に遮断してくれるというわけだ。全体のアーミーがこのカバーを受けられればそれはゲームを決め得る。また、彼はサイキック妨害力も持ち合わせているため、ライブラリアンのConjunctionと組み合わせれば相手のサイキックの大部分を無効化できるだろう。彼を加えることで私のリストは一段上の強さを発揮している。

2018年2月2日金曜日

(テーマ)フォースとともにあれ

よくきたな、おれは毎日すごい量の記事を作っているがとくに公開する予定はない。ただ今回は過酷なメキシコであるWarmachine/Hordesの世界に飛び込んだおまえたちに一つ言っておきたいことがあるので記事を書いて公開することにした。

今回伝えておきたいのはフォースの力についてだ、岩を持ち上げたり、未来を先読みしたり、電撃を飛ばせる力のことではない、Warmachine/HordesのさいしんばんであるMk3における鍵、ひとつの指輪のごときちからを持つテーマフォースという特殊な編成のことだ。

テーマフォースとは何か、これは特定のユニットの集まりをつかってアーミーを作り上げることで多様なボーナスが得られるというものだ。Warmachine/Hordesにはさまざまなユニットやキャラクターが存在している、その組み合わせはとてもおくがふかい。しかしそれをあえて制限するのがテーマフォースだ、テーマフォースでアーミーを作り上げるとき、おまえは通常の編成方法とはくらべものにならないくらい狭い選択肢でたたかうこととなる。しかし古代ケルトのメキシコで戦った戦士のように制約とは往々にして力を与えるものなのだ。

テーマフォースの与えてくれる恩恵、先攻・後攻の決定に+1ボーナスをあたえるなどの恩恵については忘れてしまってかまわない、これらはいわばブシェミのようなはたらきをする、派手ではないがなければパッとしない、おまえはじわじわと恩恵のすばらしさにきづくことだろう、しかしそうなったときお前はすでに真の男になっているので、この記事を頼りにする必要がない、荒野へ歩みだせ。

テーマフォースさいだいの恩恵がフリーポイントだ、メキシコに来て日の浅いおまえたちのために説明すると、いっていのポイントごとにボーナスとして特定のユニットを無料で編成に加えることができるというシステムだ。勘のいいやつはこのやばさにすぐ気が付くだろう、あるいはおまえが遥かかなたの未来のメキシコで戦ったことがあるならばグラディウスとかフォーメーションとかそんなことばが脳裏をよぎったことだろう。

まだやばさがわからないおまえや、メキシコに足をふみいれたばかりのおまえのために例をあげる。マーセナリーにはエイリス1という女バンデラスがいる、こいつは一人でゲームを終わらせることのできる強力なソロでこいつを雇うためにひつようなポイントも相応に高く7点もする。これをしかるべきテーマフォースで使ったならそのポイントは0点だ、おまえは余ったポイントでバンデラスを増やしてもよいし、ナチョスを買いに行ってもいい。このように強力だがコストの高いモデルをフリーにすることでだいたいテーマフォースを使わない場合の1.2~1.5倍の戦力を迎えることができる。

Mk3というメキシコのジャングルに踏み出すなら、テーマフォースを選択しないのはストリートを丸腰でうろつくようなものだ。Mk3でテーマフォースを使わないのは縛りプレイにちかい。おまえはテーマフォースに頼らなくてもやっていけるのだとそういいたいかもしれない、しかしおまえはドニーイェンではないし、お前の対戦相手は無能なストーム・トルーパーではない。同程度のわざなら、装備が整っているほうが勝つ、ここを勘違いするとむざんに屍をさらすことになる。もちろんおまえが真のジェダイで7つの型を収めた剣士ならはなしはべつだが、そうでないならば、初心者こそテーマフォースをつかうべきだ。

おれがパダワンにテーマフォースを勧めるのはミニチュアの資産という点からでもある。テーマフォースとは制約の代わりに力を手に入れるものだ。とうぜんあるテーマフォースでは使えるモデルがべつのテーマフォースでは使えないということがでてくる。おまえがなんとなくで買いそろえたミニチュアが、ばらばらのテーマフォースに所属していたらどうなるだろうか、おまえは絶望のあまり自らを炎にくべて、まほうつかいに蹴り飛ばされるかもしれない。いろいろなミニチュアを持っているマスターよりもこれからミニチュアをそろえるパダワンにこそ、テーマフォースを調べることはだいじなのだ。

おまえたちにとって優しいことに、バトルボックスの内容物、すなわちウォーキャスターとウォージャックについてはどのテーマフォースでもつかうことができる。(マーセナリー・ミニオンを除く、これらは真の男のためのファクションだ)そしてラッキーなことに今となってはほとんどすべてのユニットが入るべきテーマフォースを持っている。なのでおまえがまず最初に気に入ったユニットを買うまでは、テーマフォースを選択する必要はない、あとは最初に買った使いたいユニットの入るテーマフォースにあわせたミニチュアをそろえていけばいいだろう。メキシコの新参者にとって優しいことに、テーマフォースにはいるモデルは交互にシナジーを持っているのでフォースのみちびきにそってミニチュアをそろえていけば、アーミーは統一感のあるものに仕上がるだろう。

ここまで読んで、お前はフォースについてどんな印象を持っただろうか、相手より多くポイントを使うのはずるい?自由度が制約される?もちろんそういう考えもある。海外フォーラムという遠い過去はるかかなたの銀河ではテーマフォース肯定派と否定派がジェダイとシスのように永遠の闘いを繰り広げている。しかしだいじなのは今目の前にフォースを使う選択肢があって使うにしろ使わないにしろおまえはそれを選択したということだ、このWarmachine/Hordesとかいうメキシコは「知らなかった」とぬかす腰抜けにやさしくはない。調べろ、そしてタフになれ、ひつようなことはすべておまえのスマッホの中のウォールームにつまっている。もしおまえが中つ国語とかロウゴシックとかにくわしいならバトルカレッジとかつかえ、そうでないなら人をたよれ。そしてフォースとともにあれ。