2017年12月17日日曜日

士官候補生のための諸国案内

士官たるもの外交にも通じるべし、ということでWarmachine世界を取り巻く各勢力を最近の情勢を交えつつ解説していきます。(CRS検閲済み)

Iron Kingdom諸国
まずIron kingdomsとは何かについて説明します。この言葉はしばしばWarmachine世界それ自体を指す言葉としても使われていますがではIron kingdomsとはなにか。これはWarmachine/Hordesの基本的な舞台であるイモーレン大陸、その中でも特に西イモーレンに広がる国家群のことを指します。かつて西イモーレンはOrgothと呼ばれる別大陸からの侵略者の支配下にありました、Orgothによる支配は苛烈をきわめ、しかしそれ故にイモーレンの人々の反抗を招きます。Orgothへの反乱のなかでイモーレンには火薬や魔法を扱う技術が生まれていったとされ、また現在の西イモーレンで使われている年号AR(After rebellion)はOrgothに対する最初の本格的反乱が開始された年に由来しています。さてOrgothは人類の新技術と組織的抵抗の前に撤退、西イモーレンの人々は自由を取り戻します。この際撤退したOrgothの残した領域の支配域のとりわけを定めたのがCorvis協定です。これにより、Cygnar, Khador, Llael, Ordの4ヵ国の国境が制定されました、この4ヵ国をIronkingdomsと呼称することとなります。



・Cygnar(シグナー、スィグナー)
シグナーはIronkingdom諸国の中で最も豊かな国であると知られています。国土は資源豊富であり、それに支えられた産業、技術の発展は他国に抜きんでたものとなっております。シグナーは近年大きな政変を迎えました、兄である狂王ヴィンターを倒し王座を握ったレト王がヴィンターの遺児であるユリウス王子に王位を譲ったのです。新しい、若き王子は彼に王権をもたらしたアッシェン・マグナスの影響もあり現実主義者で、策謀をめぐらす事を厭いません。とはいえシグナーはやはり善良な勢力であるといっていいでしょう、しかし彼らはもはや敵に対してしかるべき手段をとることをためらうことはないでしょう。シグナーの最新の動向としてはカドーアに占領されたレイルの解放に乗り出したことが挙げられます、シグナーはかつてのレイル王の遺児、ケイトリンを擁立しカドーアに対して侵攻、レジスタンスとは当初擁立した継承者をめぐる対立があったものの現在は共闘関係にあるようです。

・Khador(カドーア、ケイドア)
カドーアは北に広がる大国であり、シグナーと1,2をあらそう西イモーレン最大の列強です。その厳しい国土から技術の発展こそ他の国に劣るものの、広大な国土からなる基礎国力と郷土への誇りはそれを埋めて有り余る力となっています。彼らの誇りの源ともいえるカドーア大帝国について触れるべきでしょう、カドーア帝国はかつてOrgothの侵攻以前はより広大な版図を誇っていました、故に彼らはCorvis協定の内容を不服としており、かつての版図の回復がカドーアの拡張の原動力となっています。カドーアはレイルに侵攻、これを占領している状態にあります。彼らがここで得たのは領土だけでなく、レイルの先端技術でした、西イモーレン最大の錬金結社である黄金の坩堝団より手に入れた技術は、これまで技術面では他国の後塵を配してきたカドーアの戦力への大きなブレイクスルーとなるでしょう。また、カドーアは長年の間、帝国の支配者である女帝と地方領主たちとの衝突を抱えていましたが、地方領主勢力の筆頭であるヴラド公と女帝の間で婚約が交わされたことにより国内の結びつきを強めています。これらの力を手に、彼らは帝国の復権に向かい邁進していくでしょう。

・Ord(オルド)
上にあげた二国と異なりオルドは列強としての規模の正規軍を持ちません、しかしそれでもなおオルドが独立を維持しているのはIronkingdom最大の海運ルートを持つ商業力とそれに裏付けされた傭兵たちの力によるところが大きいでしょう。オルドは長らくカドーアの圧力に対しては国土線に沿って建築された要塞軍と西イモーレンに名高い傭兵たちの尽力で守り、商業国家として中立を保ってきました。シグナーによるレイル侵攻はこれを大きく変えようとしています。レジスタンスとシグナーの共闘はかつてレイルに拠点を置き、現在はオルドにその本拠地を置く黄金の坩堝団の要人とその妻の救出に成功しました。この妻とは実は現オルド王の縁者であり、シグナーによるウォージャック技術の提供などを引き換えにオルドの戦争参加を引き出すために動き始めました。今後のオルドの動向は不明ですが、もしこの国家が動くことがあるならば、レイル解放戦はIronkingdom始まって以来の世界大戦へとその様相を変えていくことになるかもしれません。

・Llael(レイル)
レイルはかつてIronkingdomの中間としての要衝としての発展を享受してきた国でした。通商の拠点として栄えた都市圏にはまた、華やかな文化が開き多くの芸術を生みました。レイルの支配者層である貴族たちはその繁栄に慢心し国の守りをおろそかにしていきました。カドーア帝国によるレイル侵攻、レイルは同盟国であったシグナーを頼り抵抗しますが、それもむなしくほとんどの都市が占領下におかれ、シグナーも撤退を決めてしまいました。しかしウォーキャスターでもあるAshlynn D’elise率いるレジスタンスはそれでもカドーアに対する抵抗を続けていました。近年のシグナーによるレイル再侵攻はレジスタンスたちにとって複雑な心持で迎えられました、かつて自分たちを見捨てたシグナーが擁立した継承者ケイトリン、レジスタンスたちは当初彼女をユリウス王がレイルを手に入れるための傀儡とみなし警戒していましたが、シグナーとの共闘を通して、彼女の資質をまずは見極めるという立場に立つことになりました。

・Protectorate of Menoth(メノス、プロテクトレート)
Corvis協定には名を連ねていないもののプロテクトレートはレイルに代わる新たな列強としてIronkingdom諸国の中で着実に存在感を増してきています。プロテクトレートはもともとシグナーの一部でした、かれらはシグナーの王のもとに税を納め、軍隊を持たないことで自治権を許されてきました。事情が変わったのはカドーアによるレイル侵攻です。これに乗じメノスはカドーアと交戦するシグナーの背後を襲い、その後熾烈な戦いの末、事実上の独立を勝ち取ります。現在メノスはカドーア占領下のレイル内に展開しており、カドーアからの救い手となると同時に異教徒への苛烈な姿勢から市民たちの脅威となっています。かれらの預言者であるHarbinger of Menothはレイルよりさらに北、多くのメノス教徒を抱えるカドーア帝国への聖戦へと目を向けているようです。

2017年12月15日金曜日

PP士官学校ネット予備校

Welcome Journeyman!

なんかPP士官学校楽しそう!と思ったので北の大地から在宅で取り組める士官学校をコンセプトに海外のWarmachine/Hordesの初心者むけ記事やお役立ち情報をまとめたものになるといいなあと思っています。

戦術
・Learn Objectives, Tactics,&Strategy(LOTS)
LOTSはWarmachine/Hordesの戦略の集積場とも言えるBattle Collegeの初心者から一歩進んだプレイヤー向けのプログラムです。アクティベーションやスペルの能力はわかったけど実際どんなことを考えてリストを作ったりプレイしたらいいの?といったプレイヤーの疑問に答えるものとなっています。

1時間目:リスト作成
2時間目:戦術
(以下作成中)

その他(寄稿コラム)
・メキシコのウォーマシン
カスピア・ロックスター先生によるコラム、先生はWarmachine/Hordesに独特の見解をお持ちです。

(テーマ)フォースとともにあれ

資料室
・士官候補生のための~
コラム式背景設定記事

士官候補生のための諸国案内

あなたの隣のWC
ちょっと前にまとめようと試みていた背景設定記事

Warmachine世界の基礎知識
Beth Maddoxの人事ファイル


【翻訳】Battle College Intermediate training Lesson 1

1時間目 リストの作成
元記事

まず初めに
アーミーを作ろうと取り掛かるとき、山の様な選択肢に押しつぶされてしまっていないだろうか。Warmachine/Hordesは殺意のゲームだ、しかしそれは思っているよりも簡単なことではない。何を倒したいのか、そしてそれには何を使うのがベストなのか、そんなことを考えているうちにリスト作成は迷路に迷い込んでいく、「このビーストやこのユニットはどうだろう?」「これはいいコンボだ!でもどのウォーキャスターを使うのがいいんだろう?」ちょっと気になって、いつも遊ぶ相手のリストを見てみる、そうすればどのプレイヤーもリスト作成に独自の理論を持っていることがわかるだろう。良いリストをつくるにはジャック/ビースト、ユニット、ソロをどの配分で入れるのか、どのキャスターを使うのかを決めなくてはならない、しかし明確な答えというものは存在しない。故にあなたは自分のリスト作成理論をしっかりと見つめ、洗練しなくてはならない。少なくともあなたの対戦相手と同じぐらいはしっかりと考えてリストを作りたいものだ!ここでは一般的なリスト作成論について触れていく。まずはリストの大枠をどのように作っていくかだ。

・トップダウンアプローチ
まずは使いたいキャスターを選ぶ方法だ、単純だが効果的で安易ではない。まずウォーキャスター/ウォーロックの使えるスペルや能力を見てみよう、そしてそれが上手く効果を発揮する対象をリストに入れるのだ。たとえばDefender's Wardを持つキャスターがいたとする、このキャスターのリストには少なくともこのスペルを掛ける相手がほしいところだ。詳しくは後々の講義で触れるが、大事なのはキャスターの能力に応じてアーミーを作れば、少なくとも間違いはないということだ。

・ボトムアップアプローチ
別の方法は上手くシナジーを発揮するユニットやジャックの組み合わせを選んで、そこからリストを拡張していく方法だ。その選んだモデルの組み合わせに適したキャスターはどれかというのを考えなくてはならない。例えばサークルの石編成や、スコーンのソウルトークンを中心に考えた編成、クライクスのコープストークンシナジー、そのほか様々なシナジーを持ったユニットが存在している。この方法にはきちっとハマるユニットやキャスターをしっかり分析する目が必要になるだろう。
ボトムアップアプローチのもう一つの姿が「テーマフォース」だ。MK3では多くのプレイヤーがこのテーマリストを用いている。テーマフォースとはアーミーの中のさらに特定のタイプを持ったモデルに寄って作られたリストのことだ。例えばスコーンの射撃兵であるVenator Warriorsリスト、メノスのExamplarリストなどだ。テーマフォースには特定のモデルしか入れることができないという制約があるが、テーマフォースの中でよくシナジーするようにできている。テーマフォースはまた、制約の代わりに強力なボーナスをもたらすこともある。(もちろんテーマフォースのボーナス面に囚われずにテーマチックなアーミーを組むこともできる、そっちのほうがイカスとか、うまくいきそうとか。ただこれはちょっと難しく、マニア向けであることを覚えておいてくれ。)

・ググる
強いリストはネットに転がっている。ネットのリストをコピーすることを悪く言うプレイヤーもいる、特に大きなトーナメントを勝ち抜いたリストはそうなりがちだ。こんなやり方は創造性に欠けているし楽をしているとみる人もいる。しかし熟練プレイヤーの作り上げた強力なリストをつかうことは言うほど簡単なことではない。そして確かにオリジナリティには欠けるが、初心者にとって素晴らしい指針となりうることは間違いない。このやり方でリストを作るなら複数のリストを見てみよう、きっと素晴らしいアイディアをくれるし、良いモデルの組み合わせがわかるだろう。ネットのリストはシナジーがどう働くかを具体的に教えてくれる、それはあなたのリスト作成の発想力の源になるはずだ。ただし一つ気を付けること、勝利を勝ち取ったのはリストではなくプレイヤーである。

リストを見直す
さて、どのアプローチを使ったとしても、問題になるのはテーブルの向こうにいる相手はどんなリストだろうかということだ。ガルガンチュアを持ってくるだろうか、それともデバステーター?いやあなたのリストの最大火力でも処理できないもっとドでかい品物を並べてくるかもしれない。もしくは攻撃回数の足りなくなるような山の様な歩兵で来るかもしれない。攻撃を当てることすら難しい危険なソロを持ってくるかもしれない、モデルの中にはカモフラージュや、幽体であるとか、クラウドエフェクトの中に隠れてるとか何のせ攻撃を当てられないモデルというのも存在している。
こんなモデルたちを打倒すにはそれぞれへの適切な攻撃を与えなくてはならない。つまり攻撃回数に優れた攻撃手段、正確な攻撃、攻撃力にそれを届けるための速度。どれも魅力的かつ必要だがバランスこそ大事なことだ。リストを作る際には素早いモデルに攻撃を与える手段、高いアーマーを抜く手段、ステルスなどの能力を無視する手段、多数のモデルを捌く手段、これらがバランスよく含まれていることを意識しよう。これを「DASHの法則」と呼ぶこととする。

・[D]ifence:高いDEF値を持つモデルに運に頼らずに攻撃を当てるには高いMAT,RATを持つモデルや攻撃精度へのバフが有効である。
・[A]rmor:高いARM値を持つモデル対策に必要なのは高いP+S値を持つ攻撃手段、Armor piecing能力、ウェポンマスター能力などが有効である。
・[S]tealth:何らかの攻撃阻害能力を持っているモデル、ステルスやインコーポリアルなどには対応した特殊能力、例えばマジカルウェポンやアイレスサイトが有効である。
・[H]ordes:安い歩兵の大群対策に必要なのは範囲の広いAoE攻撃やもしくはスレッシャーなどの能力である。

ウォーキャスター/ウォーロックにも分析の目を向けてみよう。ウォーキャスターやウォーロックはチェスで言うキングであると同時に最強の駒であるクイーンでもある。キャスターの能力はスペルや能力、フィートによって決まる。どんなスペルを使えるか、攻撃能力はどれほどか、フィートはどんな能力か、キャスターがアーミーに提供できるものが何かを意識してみよう。サポート型のキャスターはそのサポート能力と相性のいいユニットやジャック、ビーストに前線を支えてもらう必要がある、単体完結のアサシン型キャスターにはキャスターの支援の必要のない単体完結したユニットやビーストが必要になるだろう。難しかったらまずは程よく攻撃能力と耐久力のバランスがあって、キャスターのスペルとシナジーするようなユニットを選べば間違いはないだろう。
 
ほとんどのアーミーにはウォーキャスターのほかにもジャックやビースト、ユニットを補助することのできるユニットが存在している。もちろんこれを使いたいと思うだろうがこれらをリストに含める際にはちょっとした注意点がある。サポートユニットと実際に前線で戦う戦闘要員のバランスをしっかりと取らなければならないということだ。一体の強力なモデルをたくさんのサポートによってバフするのは一見強力に見える、しかし思い出してほしいのはどんなにバフしたウォージャックであっても死ぬときは死ぬ、そしてサポートモデルにはたくさんのポイントがかかっているということだ。メノスのCrusaderを例に挙げてみよう、シンプルで特殊能力は特にないジャックだ(それで充分といえる。)このクルセーダーをChoir of MenothやVassal of Menoth、Vassal Mechanikでサポートする、サポートユニットのコストはジャック一体分にも匹敵するだろう、ではバフ対象のCrusaderが破壊されたら?他にバフをする対象があればいいがそうでなければあなたは2体分のジャックを失ったということになるわけだ。ある一定以上のポイントをサポートユニットを投入するとむしろ戦闘効率が低下するといった自体を引き起こす。これを「サポート過多」と呼ぶ、これは避けるべきだろう。

Q&A型アプローチ
プロイセンの軍人ヘルムート・フォン・モルトケ曰く「敵に直面すれば計画は役に立たない。」あなたは戦略をたて、最初はそれを達成しようとするだろう、しかし対抗した戦略を立ててくる対戦相手の存在がそれを許してはくれない。ゲーム全体をあなたの持つリソースをもって対戦相手との問題と、それに対して解答をしていくプロセスだと考えることもできるだろう。あなたが問題を持ち掛け、対戦相手はそれに解答する。彼の解答は(それがよい回答であればあるほど)貴方への問いかけとなる。あなたが問いを出す間はあなたが主導権を握っていることを意味する、対戦相手はそれへの解答を考え続けなければならないからだ。ウォーマシンのモデルの種類は多岐にわたる、例えば対戦相手がDeathjackを並べてきたとする、これが彼の問いかけだ。「こいつは足は遅いが呪文を中継出来て、触れるもの皆傷つけるモデルだ、ではこれに対してどう対応する?」全てのファクションがこれに対しての解答を持っている、しかしすべてのウォーキャスター/ウォーロックがこれに対しての解答を持っているわけではない、そしてそれはバトルグループの内容によっても左右される。他の答えよりも優れた答えもある、たとえばシグナーの軽ウォージャックであるHunterに少しのバフを盛ればそれはDeathjackへの強いカウンターになる。この場合はArmor pierce能力をもった砲によるアウトレンジ戦法である。さてうまくカウンターを決めたことであなたは主導権を得た、それは解答としてのHunterが対戦相手にとっての出題となったことを意味する。この問いかけ、解答プロセスにリストを最適化するのも一つの手である。

さて伝統的に戦術には大雑把に分けると以下の三すくみがなりたつ
・高いダメージを与えられる近接歩兵は装甲を貫くことができる
・射撃歩兵は近接歩兵を射程の外から撃つことができる
・装甲は射撃歩兵を蹴散らすことができる

もちろんウォーマシンのユニットやジャックには相互作用が成り立っているのでこのじゃんけん型の三すくみが実際にあてはまることばかりではない。能力やバフの組み合わせでモデルは単純な有利不利を超えた働きを見せる。例えば優れた射程と優れた(もしくはバフした)速さを持つモデルに移動系のトリックを与えられたら(Counter chargeやVengenceやRushなど)そのモデルは本来よりも大きな脅威になる。RAT/MAT値は低いが射程、範囲に優れたモデルはDEF値に優れていないモデルには脅威になり得る。Thresher能力がつけば一発の高火力しか出せないモデルでも歩兵を簡単に耕せる。モデルによっては対歩兵、対装甲のどちらもこなしてくれるものも存在している。Combined Attack(CRAもCMAも)をもつユニットはさらに特殊である、この種の歩兵は攻撃回数に優れた個々のモデルによる攻撃と、攻撃回数は少ないがより強力な攻撃を切り替えることができるのだ。Carnage、Calamity、Chillerといった攻撃を補助するアビリティは戦術にさらなる柔軟性を増してくれるだろう。

偏ったリスト
あなたは何と対戦するのかを知ることはできない。ここまで話してきたことは対戦相手が基本的な理論に基づいてリストを構築しているという前提に成り立っている。しかし対戦相手もまた何と戦うのかを知らない以上、彼も普通はあらゆる脅威に対抗できるようなリストを組むだろう、なのでバランスの取れたリストを相手にすることがほとんどだろう。しかし、ある一定のケースにおいてはこれは成り立たない、バランスの取れたリストを相手にしているときあなたはちょっとバランスの悪い、偏ったリストを組みたいという誘惑にかられることはなかっただろうか。多くのリストは幅広い敵に対応できるように作られる、しかしある種の偏ったリストはこの手のバランスの取れたリストを一つのことに特化して、それによって倒すことを目標にしているものがある。多くのリストがグー、チョキ、パーの三手をそろえたものだとしよう。偏ったリストはたとえるならばグーしか手のない編成だ。ひたすらグーを押してくる相手にはパーが有効だが、グーやチョキはあまり効果的でない、パーの数が足りなかったらグーに押しつぶされることになる。偏ったリストはいろいろだが特に「効果的な戦術」としてアーマースパムと歩兵スパムがあるだろう、恐ろしい量の高ARM値かつ高HPのモデルをこれでもかと盛り込むリストと莫大な数の歩兵で相手の身動きを取れなくして圧倒するリストだ。偏ったリストの中でもこれらのリストはバランス的なリストにとって脅威となりうる、しかしこの手のリストは正しい対応を複数持つ相手には簡単に倒されてしまう。偏ったリストとは乗るかそるかの高リスクな編成なのだ。





 

2017年10月31日火曜日

初ペイント会!

 というわけで、かねてから計画していたペイント会を行うことができました!
 今回は、ゲームスペース金沢さんで行うことができました、色々とありがとうございます。
 話しながらのペイントはかなり楽しかったです。

 ペイント会では自分の持っていない塗料を試したり。
 塗装テクニックなどを聞いたり、実際にみたり することができ、かなりかっちょいい感じに塗れた気がします。

 当日塗ったモデルで遊べるのも、また良いですね!
 最近話題沸騰のシェイドスパイアの対戦が行われました、なかなか楽しそうです!

  そんなこんなでペイント会は無事に終了いたしました。
  また機会を見つけて、時折行いたいですね、お疲れ様でした。

2017年8月28日月曜日

ミニチュアにマグネットを仕込む手順

 さて、最近ウォージャックにマグネットを仕込んでいるので。
 覚え書きがてらツイッターやスカイプなどで教えてもらったアドバイスや手順を書き残してみたいと思います。

1・使用する磁石
 使用する磁石は、小さくても強力なネオジムを使います。
 様々なサイズがありますが、ウォージャックの関節に仕込むなら直径「3mm」ぐらいが良いみたいです。
  大きいほど磁力が強くなるので、よりしっかりと付けたい場合は高さ1mmよりも3mmの物を使用しても良いかもしれません(場所にもよりますが)

2・穴を開ける場所を決める
 そのままピンバイスで穴を開けようとすると、思いのほかズレたりするので。
 最初は、軽くデザインカッターでグリっと穴を付けましょう。

3・直径1mmのドリルで穴を掘ります
 最初から3mmのドリルで穴を開けようとすると、相当に力も時間もかかりますので。
 最初は1mmのドリルで磁石の高さと同じぐらいの穴を削ります。
 この時に、ドリルの刃先を少し水で濡らしてやると、穴を掘りやすくなります。
 また、削りでた粉もまとまってくれたりもします。

4・直径3mmのドリルで先ほどの場所を掘ります
 先ほど同様に刃先を水にちっょと付けて掘り進めます。
 何度か、実際に磁石を穴に入れて、高さを調整すると良いでしょう。
 ほんの少しだけ深く掘ると、良いかもしれません。

5・磁石に印をつけます。
 当たり前ですが磁石が同じ極だと、どう頑張ってもくっ付いてくれないので。
 間違えて同じ極で付けないためにも、接地面をマジックなどでマークします。

6・後は接着するだけ!
 手持ちの接着剤で開けた穴に磁石を接着しよう。
 NE! 簡単でしょ

番外・接地面した所がクルクルと回るのが気になる人は、磁石の横に真鍮線を通すと良いらしいです。

2017年7月25日火曜日

第16回・金沢ミニチュアゲーム会レポート

 さてさて、お久しぶりのゲーム会レポートです。
 当日は、生憎の大雨でしたが今回もゲームスペース金沢さんで大いに楽しみました。

 というわけで初戦を飾ったのはデスガート(Evans) VS ティラニッド(RyeStar)です。
 デスガードは、ナーグルというケイオスの一柱を信仰? するゾンビみたいな連中です。
 ということで、セットアップ! こうやって並ぶと壮観ですねー。
ナーグルの陣↓
ティラニツドの陣↓
さて、私が先に並び終えたのでティラニッドが先行なのですが。
 相手は、ダイスロールで6を出すと先行を奪うことが出きるのです。
 結果は・・・・・・6ですね。

 というわけでデスガードのターン!
 相手は、前衛を走らせますが、ダイスロールで「1」が出たので、ちょこっと前に出る形になりました。
  デスガードで射撃持ちはあまり居ないそうなので、今回はノーダメージでテイラニッドにターンが移ります。
ティラニッドは、全力移動を行い、ずずいっと近寄ります。
 ぐへへへ、腐肉だろうとペロリといっちゃうんだぜ。とロールをかましながら走ります。
さらに、射撃フェイズ!
 今回はターマゴーンドにデヴァウアーを持たせているので、なかなかの射撃数になりました。
 相手の前衛をちょこちょこっと倒して、ガーゴイルの射撃・・・・・・まぁそんなもんだよね。
 ウォリアーは隠れてるので何もしてません。
  そしてスウォームロードがアビリティでズンズン進んできます、これがたまらない。
 お楽しみの、突撃フェイズ!
 まず最初にガーゴイルを突っ込ませますが、うーん微妙。
 次にスウォームロードが突っ込みます、そして大暴れ! ザクザクと前衛わ切り結んでいきます。
 前衛を残り2対体にして突撃 フェイズは終了

これはもう、このまま押し切れるのではなかろうか!?
返す刀でナーグルの反撃です。
 ①詰め寄られます。
 ②囲まれます
③倒されます
そこには一瞬で倒れたスウォームロードを見て取り乱すRyeStarの姿が。
ガーゴイルもサクサクっと倒されて綺麗にいなくなりました☆

 次のターンでは、ウォリアーが背後に回ったり
 ハイブタイラントが移動して射撃をしたり。
 ターマゴーンドが全力で射撃を行いましたが。

 ですが、ハイブタイラントはまだ生き残っています、なんとか、なんとか・・・なるかい!
 相手のフライモデルがハイヴタイラントに、「フレイマー」を放ちます。
 なんと自動ヒットです。
 アーチーチーアーチー、燃えてるだろうかじゃないよ、燃えてんだよ
 おかげで、体力が残り2です。
ターマゴーンドと言えば。
 こうなって。
こうじゃ。
最後はハイヴタイラントだけとなりましたが、もうこなったらヤケです。
 目の前の火炎放射器に突撃をかまします。もちろん射撃もしましたが全部外れました! スマイトもね!
 しかし、ここで恐ろしい事実を知ります。反撃射撃でもフレイマーは自動ヒットなのです。
 なんとかセービングは成功しましたが、残り体力1。絶望しかない。
 で、突撃の移動距離のダイスロールがピンゾロで、さらに泣く。
 リロールを行えるポイントを支払い、リロールでなんとか成功。・・・したけど全然ダメージ出ない
 なぜかって、ツインデヴァウァーだから近接装備はいっさい付けて無いんですよね☆
  そんなこんなでデスガードにターンが移りました。
相手は、ハイヴタイラントにスマイトを放ってきました。
 何の躊躇い泣く撃ってきました、もちろん当たります。しかしこのスマイトを撃った時のダイスロールが「6」と「6」
 そう、これはスマイトを撃った本人もダメージを1D6で受ける流れになったのです。
 その結果……。
ということで、デスガードの勝利でございます。
 Evansさん、対戦ありがとございました。

 ちなみに隣の席ではタウVSマリーンの対戦が行われていました。

 久しぶりにフロストグレイブも遊べて満足なゲーム会でした。

 また次回もよろしくお願いします。

2017年7月16日日曜日

【翻訳】40kカンニングシート

ウォーハンマー40kを遊んでいてよくあるあれあの武器なんだっけ?やどこまでが何フェイズだっけ?などの悩みを解消できるかもしれないし出来ないかもしれないカンニングペーパーを作りました。
元はReddit有志によるもので、改変配布自由とのことだったので翻訳と改変をしてみました。元スレッド
Note欄は各アーミーのスペシャルルールや覚えておきたいことなどを書くのにお使いください
ここ違うぞ!などあればコメント欄やTwitterにて、気が向いたら直します。改変再配布等はご自由に、むしろどんどん見やすくしてくれ!

しかし改めて見直してみると間違ってたルール多いですね、ピストルとかバンバン警戒射撃していました。

2017年7月15日土曜日

【翻訳】WH40kで効果的なリストを作るには?

元記事:Frontline Gaming
Writing an Effective list in 8th Edition 40k

8版のテストプレイヤーを担当したFrontline Gamingの新環境での編成を考える際のアプローチを考察した記事の翻訳です。(以下翻訳)

やあみんな!Reeciusだよ、この記事では8版で、有効かつ強力なアーミーを作り上げるための基礎的なことを話したいと思う。この新しいエディションの40kは新しいゲームといってもいいから、新しい環境になれるために今までの戦術を適応させないとね。

・まず第一に

まず最初に言いたいことは、この8版で効果的なリストを作るためには(多分今までの版でもそうだったろうけど)自分が何を達成しようとしているのかを決定しなくてはならない。方向性がなければ、何をしたいのかとっちらかって、何も得意でないリストが出来上がってしまうだろう。

8版では次の3つのことを頭に入れておいてくれ。

1.どのようにミッションに勝つか?
2.どのように編成によって様々なユニットに効果的にダメージを与えるか?
3.いかに対戦相手が1と2を達成するのを邪魔するか?

これが基本だ。ではそれぞれの分類についてちょっと深く掘り下げていってみよう。


「落ち着いて、基本を重ねるのだ。」

・ミッションに勝利する

良い40kプレイヤーになる近道は、ミッションに集中することだ。多くのプレイヤーがこの基本的視点を見失ったためにゲームに敗れてきた。敵のアーミーを撃破するばかりでは勝利は得られない、勝利は作戦目標の達成にかかっているのだ。ターンが始まる前にミッションを達成するためにはこのターンに何をするべきかと考えるのはシンプルながらカジュアルプレイでも、競技プレイでも素晴らしい習慣になるだろう。

ゲーム終了時にポイントの入るミッション
では具体的には何をすればよいのか?それはミッションの種類にかかっている。エターナルウォーのようなゲーム終了時に目標を達成することを求められるシナリオでは、簡単に言えば機動力は求められず、頑強さが求められる。このタイプのミッションではあなたのアーミーはゲーム終了時に確保ポイントを得られるまで、作戦目標を保持しなければならない。このような要求に適う編成とはつまり機動力はないが頑強なユニットを基礎として、攻撃と防御に使えるユニットをちりばめる編成だ。このようなリストでは多くの射撃が特異なユニットを用意して、これらをバフなどでサポートするユニットで支援して、そしてスクリーン(いわゆるバブルラッピングだ 訳注:肉の盾的戦術)ユニットで囲む編成が強力だろう、ミッションの達成のために移動が重要でないミッションだからね。

このような編成に移動力が高い小規模なユニット(縦深攻撃などでゲーム後半まで隠しておけるとなおよしだ!)を加えることで、ゲーム終盤で目標を確保して勝利を手にいれることが出来るだろう。

この手のユニットとして優秀なのがティラニッドのリッパースウォームだ、彼らはポイントコストが安く、トループ枠でアーミーに入る。その上ゲーム後半まで作戦目標のそばに潜んでおくこともできる!おそらくゲーム中に彼らがダメージを与えることはないだろう、おそらく移動することも稀かもしれない。しかしことミッションの達成という点においては彼らはアーミーの中で最も頼りになるユニットになりうるだろう。

このタイプの編成でもう一つ大切なことは目標の達成に必要なユニットへのコストは最小限に抑えて、強力な火力をもつユニットにその分のポイントを注ぎ込むことだ。このタイプのミッションで勝利するためには効率的に攻撃力と、防御力を求めることが肝要で、その為には機動力は捨ててしまって構わない。アストラ・ミリタルムの大量のコンスクリプトをコミッサーでサポートして、戦場をカバーする戦術がよい例だろう、彼らの分厚い戦列は、近接戦向きや、短射程のユニットを受け止めてくれる。その後ろにタウロックスプライムやマンティコア、バジリスクやヘヴィウェポンチームなどの長射程の高火力なユニットを配置して、マスターオブオードナンスやヤーリックでダメージを与える能力を強化してやると良い。エンジンシーアのサポートは彼らの戦力の低下を留めてくれる助けになってくれるかもしれない。こうして火力、防御にポイントを裂いたら、目標確保のためのユニットは早く、安い物を用いよう。ラフライダーや安く装備を抑えたテンペスタス・シオンはターン3ぎりぎりまで戦場外で待機してから、敵の目標を奪い取りに向かうことが出来る。

ミッションに作戦目標が含まれている場合はその配置もマスターしておきたい。初期配置の際にそれぞれの重要作戦目標にどのユニットをどのタイミングで向かわせるかをしっかりと考えておこう。

「機動力を考えよう。」

・継続的にポイントの入るミッション
各ターンにポイントの入る機会のあるミッションがこちらのタイプに当たる。個人的にはこちらのミッションはより楽しいものだと思う。個人的な思いは置いておくとして、このようなミッションではゲーム終了時にポイントの入るミッションよりもより機動力が重要になるだろう。このタイプのミッションでは後ろにどっしりと構えて、相手のアーミーを迎え撃っているような暇はない、たとえそこから十分な火力を相手に浴びせることが出来たとしても、あなたはゲームに敗北していることだろう!

これらのミッションに向けた編成では、あなたのアーミーは機会に応じて、ポイントを得るために役割をこなすことが求められる。これには先ほどのアーミーとは違うアプローチが必要だ。重要なユニットを守って、サポートする戦術はこちらでも有効だ、しかしこの場合ではゲームに勝つためのユニットにより多くのポイントを投資することが求められる。そしてこれらのユニットをいかに彼らの必要とされる時まで生き延びさせるかが鍵になる。

このタイプのアーミーの例として、スペ―スマリーンを見てみよう。アーミーの主力となる火力はデヴァステーターやプレデターなどが担い、キャプテンやルーテナントなどのキャラクターがそれらの火力担当をサポートすれば、相手に高いダメージを与えることが出来る。これを補完するユニットが敵の目標確保ユニットを掃除することのできるアサルトスカッドやヴァンガードベテラン、ターミネーターなどの攻撃的なユニットだ。一番大切なのが目標確保役のユニットに目を移そう、スカウトはこの役割を効果的にこなすことが出来る。彼らは戦場のあらゆる場所と言ってよいくらいに様々な場所に配置でき、必要な時に目標を確保しに行くことが出来る。 メモ:先ほど挙げた攻撃的なユニットが目標確保役の役割をこなすことはよくある、特にゲーム後半で傷ついた攻撃的ユニットにこの役割を割り振ることになるだろう。

「ダメージをマネージメントする」

・ダメージを与える

あなたのアーミーは40kの戦場で出会うあらゆるタイプのアーミーに対応しなくてはならない。騎士宗家のナイトタイタンたちからオルクの大群まで、8版では様々なアーミーがプレイヤーの選択によって編成されてくる、これらすべてに対応できるアーミーを考えるにはいくつかの用心が必要だ。

まず二つの極端な例を考えてみよう。あなたのアーミーは3体のナイトタイタンを相手どって戦えるだろうか、倒せなくともミッションで彼らを上回ることが出来るだろうか?一方でたくさんのモデルを並べるタイプのアーミーを受け止めて、撃破しきれない時は押しとどめることが出来るだろうか?

結論から言うと、この2つの目標を同時に達成できる武器やユニットは少ない。しかしこれらのユニットを使うことで、特化したユニットを使うこととは別の選択肢が生まれてくる。これらの汎用性の高いユニットの例はミサイルランチャーを装備したデヴァステータースカッドだ。彼らは高い耐と傷を持つユニットから低い耐と傷を持ち、数の多いユニットまで幅広く対処することが出来る。このタイプのデヴァステーターをあなたの本陣に3スカッドほど配置すれば、いろいろなタイプのアーミーを相手に戦うことが出来るだろう。


汎用的ユニットを使うのではなく特化型ユニットを使うのもよい。彼らは汎用性が低い分より効果的だ。例えば上の例で挙げたデヴァステーターに4本のラスキャノンを持たせれば、高い耐と高い傷を持つユニットに対してはミサイルランチャーより効率よくダメージを与えられる。彼らを採用するならさっきの3ユニットをラスキャノンに1スカッド、ヘヴィボルターに2スカッドとするのがよいだろう。これらのユニットは先ほどのミサイルランチャー持ち達と異なり汎用性は低いため、配置ミスなどのミスにはより弱くなるがそれぞれの役割をこなす効率はより高くなる。

アーミーの編成を考えるときにはこのように考えなくてはならない。上の例は射撃ユニットを中心に取り上げたが、射撃は相手の脅威に対処する唯一の手段ではない。ティラニッドアーミーでは大量の歩兵に対処するためのジーンスティーラーと高い耐久をもつ相手に対処できるトライゴンなどのモンスターがいる。高い耐久の相手にはサイカーを複数投入するというのもいいだろう。それぞれのアーミーに与えられた対処法をあなたのアーミーに合わせて選択していこう。


「敵に直面してしまえば、計画は役に立たない。」

・敵の目標達成を阻止せよ!

上にあげた作戦の数々は素晴らしいものだ、しかしあなたの対戦相手も同じように考え、行動していることを忘れてはならない。あなたが勝利に至るためには、対戦相手が目標を達成するのを阻止しなくてはならない。ではどうしたらよいか? 編成したアーミーを見てみよう、その編成を相手に戦うなら、どのように脅威を無力化するだろうか?どのユニットが編成の要だろうか? 勝利条件を満たすためにはどれだけの犠牲は許容できるだろうか?

おいおい相手を邪魔するのに何で自問自答が必要なんだい? しかしそれは本当に大事なことなんだ! 自分で作った編成の弱点を見つけるのは、他の人の作った編成の弱点を考えるよりずっと簡単だ。そしてそうして見つけた弱点を理解すればそれを相手の編成にあてはめて見つけることが出来る。対戦相手がコンスクリプトの壁で火砲陣地を守っている? この編成を機能させている要は何だろう? コミッサーが士気の低い新兵たちの逃走を防いでいるみたいだぞ? 正しくカウンターすれば、一体一体コンスクリプトを倒していくよりも作業はずっと簡単だ。答えを明かすと、スナイパーユニットによる狙撃が正解だ、この種のユニットを編成に含めるのは価値あるポイントの使い方だろう。


対戦相手の目標確保が小編成のジェットバイクのようなユニットに依存しているとしたら? これらのユニットを簡単に撃破できる対空ユニットなどを入れることで、対戦相手の目標確保の手段を奪い、ミッションに勝利することが出来るだろう。

対戦相手が触れるものみな傷つける強力な白兵戦ユニットを編成しているとしたら?あなたは時間を稼ぐために犠牲として差し出せる安く消耗できるユニットを入れたいと考えるだろう。勝利のためにこれらの強力なユニットを撃破する必要はない、あなたがミッションに勝利するまで、あなたの主力ユニットが生き残ればよいのだ。カルティスト達がよい例だ、対戦相手がポイントを注ぎ込んだ、より価値あるユニットに割り込んで時間を稼ぐのだ。

対戦相手が縦深攻撃などあらゆる方向からあなたのアーミーを攻めてくるならば?浸透戦術を持つユニットはこのタイプの戦術への良いカウンターになる、彼らを要所に配置することで、敵の予備戦力を効果的な位置に配置するのを妨害しよう。安いユニットを広く壁として展開するのもよい。もしくは逆襲用の機動性の高いユニットを用意して、後衛に飛び込んできた敵に反撃するのもよいだろう。

・考えることが多すぎる!

覚えておくには多すぎるって?確かにそうだ。しかし時間をかけて繰り返していけば、自然とできるようになっていくだろう。重要な点をまとめると、いろんな勢力のいろんな確立されてきた編成には上で挙げたような要素が含まれてるということだ。これらの編成はミッションに勝つための能力を持ち、同時に対戦相手の勝ち手段を妨害する手段を持っている。それは安いユニットでの壁戦術かもしれないし、強力なダメージをたたき出すユニットで敵の要を吹き飛ばす戦術かもしれない。また、攻撃的な編成ではサポートユニットをほとんど入れずに、敵の重要目標に殺到するものもあるだろう。

どのアーミーにも沢山の選択肢が含まれている、しかしどれを選ぶかはあなた次第だ、プレイスタイルや、アーミーの方向性にあったものを選ぼう!幸運を祈る!