2017年12月15日金曜日

【翻訳】Battle College Intermediate training Lesson 1

1時間目 リストの作成
元記事

まず初めに
アーミーを作ろうと取り掛かるとき、山の様な選択肢に押しつぶされてしまっていないだろうか。Warmachine/Hordesは殺意のゲームだ、しかしそれは思っているよりも簡単なことではない。何を倒したいのか、そしてそれには何を使うのがベストなのか、そんなことを考えているうちにリスト作成は迷路に迷い込んでいく、「このビーストやこのユニットはどうだろう?」「これはいいコンボだ!でもどのウォーキャスターを使うのがいいんだろう?」ちょっと気になって、いつも遊ぶ相手のリストを見てみる、そうすればどのプレイヤーもリスト作成に独自の理論を持っていることがわかるだろう。良いリストをつくるにはジャック/ビースト、ユニット、ソロをどの配分で入れるのか、どのキャスターを使うのかを決めなくてはならない、しかし明確な答えというものは存在しない。故にあなたは自分のリスト作成理論をしっかりと見つめ、洗練しなくてはならない。少なくともあなたの対戦相手と同じぐらいはしっかりと考えてリストを作りたいものだ!ここでは一般的なリスト作成論について触れていく。まずはリストの大枠をどのように作っていくかだ。

・トップダウンアプローチ
まずは使いたいキャスターを選ぶ方法だ、単純だが効果的で安易ではない。まずウォーキャスター/ウォーロックの使えるスペルや能力を見てみよう、そしてそれが上手く効果を発揮する対象をリストに入れるのだ。たとえばDefender's Wardを持つキャスターがいたとする、このキャスターのリストには少なくともこのスペルを掛ける相手がほしいところだ。詳しくは後々の講義で触れるが、大事なのはキャスターの能力に応じてアーミーを作れば、少なくとも間違いはないということだ。

・ボトムアップアプローチ
別の方法は上手くシナジーを発揮するユニットやジャックの組み合わせを選んで、そこからリストを拡張していく方法だ。その選んだモデルの組み合わせに適したキャスターはどれかというのを考えなくてはならない。例えばサークルの石編成や、スコーンのソウルトークンを中心に考えた編成、クライクスのコープストークンシナジー、そのほか様々なシナジーを持ったユニットが存在している。この方法にはきちっとハマるユニットやキャスターをしっかり分析する目が必要になるだろう。
ボトムアップアプローチのもう一つの姿が「テーマフォース」だ。MK3では多くのプレイヤーがこのテーマリストを用いている。テーマフォースとはアーミーの中のさらに特定のタイプを持ったモデルに寄って作られたリストのことだ。例えばスコーンの射撃兵であるVenator Warriorsリスト、メノスのExamplarリストなどだ。テーマフォースには特定のモデルしか入れることができないという制約があるが、テーマフォースの中でよくシナジーするようにできている。テーマフォースはまた、制約の代わりに強力なボーナスをもたらすこともある。(もちろんテーマフォースのボーナス面に囚われずにテーマチックなアーミーを組むこともできる、そっちのほうがイカスとか、うまくいきそうとか。ただこれはちょっと難しく、マニア向けであることを覚えておいてくれ。)

・ググる
強いリストはネットに転がっている。ネットのリストをコピーすることを悪く言うプレイヤーもいる、特に大きなトーナメントを勝ち抜いたリストはそうなりがちだ。こんなやり方は創造性に欠けているし楽をしているとみる人もいる。しかし熟練プレイヤーの作り上げた強力なリストをつかうことは言うほど簡単なことではない。そして確かにオリジナリティには欠けるが、初心者にとって素晴らしい指針となりうることは間違いない。このやり方でリストを作るなら複数のリストを見てみよう、きっと素晴らしいアイディアをくれるし、良いモデルの組み合わせがわかるだろう。ネットのリストはシナジーがどう働くかを具体的に教えてくれる、それはあなたのリスト作成の発想力の源になるはずだ。ただし一つ気を付けること、勝利を勝ち取ったのはリストではなくプレイヤーである。

リストを見直す
さて、どのアプローチを使ったとしても、問題になるのはテーブルの向こうにいる相手はどんなリストだろうかということだ。ガルガンチュアを持ってくるだろうか、それともデバステーター?いやあなたのリストの最大火力でも処理できないもっとドでかい品物を並べてくるかもしれない。もしくは攻撃回数の足りなくなるような山の様な歩兵で来るかもしれない。攻撃を当てることすら難しい危険なソロを持ってくるかもしれない、モデルの中にはカモフラージュや、幽体であるとか、クラウドエフェクトの中に隠れてるとか何のせ攻撃を当てられないモデルというのも存在している。
こんなモデルたちを打倒すにはそれぞれへの適切な攻撃を与えなくてはならない。つまり攻撃回数に優れた攻撃手段、正確な攻撃、攻撃力にそれを届けるための速度。どれも魅力的かつ必要だがバランスこそ大事なことだ。リストを作る際には素早いモデルに攻撃を与える手段、高いアーマーを抜く手段、ステルスなどの能力を無視する手段、多数のモデルを捌く手段、これらがバランスよく含まれていることを意識しよう。これを「DASHの法則」と呼ぶこととする。

・[D]ifence:高いDEF値を持つモデルに運に頼らずに攻撃を当てるには高いMAT,RATを持つモデルや攻撃精度へのバフが有効である。
・[A]rmor:高いARM値を持つモデル対策に必要なのは高いP+S値を持つ攻撃手段、Armor piecing能力、ウェポンマスター能力などが有効である。
・[S]tealth:何らかの攻撃阻害能力を持っているモデル、ステルスやインコーポリアルなどには対応した特殊能力、例えばマジカルウェポンやアイレスサイトが有効である。
・[H]ordes:安い歩兵の大群対策に必要なのは範囲の広いAoE攻撃やもしくはスレッシャーなどの能力である。

ウォーキャスター/ウォーロックにも分析の目を向けてみよう。ウォーキャスターやウォーロックはチェスで言うキングであると同時に最強の駒であるクイーンでもある。キャスターの能力はスペルや能力、フィートによって決まる。どんなスペルを使えるか、攻撃能力はどれほどか、フィートはどんな能力か、キャスターがアーミーに提供できるものが何かを意識してみよう。サポート型のキャスターはそのサポート能力と相性のいいユニットやジャック、ビーストに前線を支えてもらう必要がある、単体完結のアサシン型キャスターにはキャスターの支援の必要のない単体完結したユニットやビーストが必要になるだろう。難しかったらまずは程よく攻撃能力と耐久力のバランスがあって、キャスターのスペルとシナジーするようなユニットを選べば間違いはないだろう。
 
ほとんどのアーミーにはウォーキャスターのほかにもジャックやビースト、ユニットを補助することのできるユニットが存在している。もちろんこれを使いたいと思うだろうがこれらをリストに含める際にはちょっとした注意点がある。サポートユニットと実際に前線で戦う戦闘要員のバランスをしっかりと取らなければならないということだ。一体の強力なモデルをたくさんのサポートによってバフするのは一見強力に見える、しかし思い出してほしいのはどんなにバフしたウォージャックであっても死ぬときは死ぬ、そしてサポートモデルにはたくさんのポイントがかかっているということだ。メノスのCrusaderを例に挙げてみよう、シンプルで特殊能力は特にないジャックだ(それで充分といえる。)このクルセーダーをChoir of MenothやVassal of Menoth、Vassal Mechanikでサポートする、サポートユニットのコストはジャック一体分にも匹敵するだろう、ではバフ対象のCrusaderが破壊されたら?他にバフをする対象があればいいがそうでなければあなたは2体分のジャックを失ったということになるわけだ。ある一定以上のポイントをサポートユニットを投入するとむしろ戦闘効率が低下するといった自体を引き起こす。これを「サポート過多」と呼ぶ、これは避けるべきだろう。

Q&A型アプローチ
プロイセンの軍人ヘルムート・フォン・モルトケ曰く「敵に直面すれば計画は役に立たない。」あなたは戦略をたて、最初はそれを達成しようとするだろう、しかし対抗した戦略を立ててくる対戦相手の存在がそれを許してはくれない。ゲーム全体をあなたの持つリソースをもって対戦相手との問題と、それに対して解答をしていくプロセスだと考えることもできるだろう。あなたが問題を持ち掛け、対戦相手はそれに解答する。彼の解答は(それがよい回答であればあるほど)貴方への問いかけとなる。あなたが問いを出す間はあなたが主導権を握っていることを意味する、対戦相手はそれへの解答を考え続けなければならないからだ。ウォーマシンのモデルの種類は多岐にわたる、例えば対戦相手がDeathjackを並べてきたとする、これが彼の問いかけだ。「こいつは足は遅いが呪文を中継出来て、触れるもの皆傷つけるモデルだ、ではこれに対してどう対応する?」全てのファクションがこれに対しての解答を持っている、しかしすべてのウォーキャスター/ウォーロックがこれに対しての解答を持っているわけではない、そしてそれはバトルグループの内容によっても左右される。他の答えよりも優れた答えもある、たとえばシグナーの軽ウォージャックであるHunterに少しのバフを盛ればそれはDeathjackへの強いカウンターになる。この場合はArmor pierce能力をもった砲によるアウトレンジ戦法である。さてうまくカウンターを決めたことであなたは主導権を得た、それは解答としてのHunterが対戦相手にとっての出題となったことを意味する。この問いかけ、解答プロセスにリストを最適化するのも一つの手である。

さて伝統的に戦術には大雑把に分けると以下の三すくみがなりたつ
・高いダメージを与えられる近接歩兵は装甲を貫くことができる
・射撃歩兵は近接歩兵を射程の外から撃つことができる
・装甲は射撃歩兵を蹴散らすことができる

もちろんウォーマシンのユニットやジャックには相互作用が成り立っているのでこのじゃんけん型の三すくみが実際にあてはまることばかりではない。能力やバフの組み合わせでモデルは単純な有利不利を超えた働きを見せる。例えば優れた射程と優れた(もしくはバフした)速さを持つモデルに移動系のトリックを与えられたら(Counter chargeやVengenceやRushなど)そのモデルは本来よりも大きな脅威になる。RAT/MAT値は低いが射程、範囲に優れたモデルはDEF値に優れていないモデルには脅威になり得る。Thresher能力がつけば一発の高火力しか出せないモデルでも歩兵を簡単に耕せる。モデルによっては対歩兵、対装甲のどちらもこなしてくれるものも存在している。Combined Attack(CRAもCMAも)をもつユニットはさらに特殊である、この種の歩兵は攻撃回数に優れた個々のモデルによる攻撃と、攻撃回数は少ないがより強力な攻撃を切り替えることができるのだ。Carnage、Calamity、Chillerといった攻撃を補助するアビリティは戦術にさらなる柔軟性を増してくれるだろう。

偏ったリスト
あなたは何と対戦するのかを知ることはできない。ここまで話してきたことは対戦相手が基本的な理論に基づいてリストを構築しているという前提に成り立っている。しかし対戦相手もまた何と戦うのかを知らない以上、彼も普通はあらゆる脅威に対抗できるようなリストを組むだろう、なのでバランスの取れたリストを相手にすることがほとんどだろう。しかし、ある一定のケースにおいてはこれは成り立たない、バランスの取れたリストを相手にしているときあなたはちょっとバランスの悪い、偏ったリストを組みたいという誘惑にかられることはなかっただろうか。多くのリストは幅広い敵に対応できるように作られる、しかしある種の偏ったリストはこの手のバランスの取れたリストを一つのことに特化して、それによって倒すことを目標にしているものがある。多くのリストがグー、チョキ、パーの三手をそろえたものだとしよう。偏ったリストはたとえるならばグーしか手のない編成だ。ひたすらグーを押してくる相手にはパーが有効だが、グーやチョキはあまり効果的でない、パーの数が足りなかったらグーに押しつぶされることになる。偏ったリストはいろいろだが特に「効果的な戦術」としてアーマースパムと歩兵スパムがあるだろう、恐ろしい量の高ARM値かつ高HPのモデルをこれでもかと盛り込むリストと莫大な数の歩兵で相手の身動きを取れなくして圧倒するリストだ。偏ったリストの中でもこれらのリストはバランス的なリストにとって脅威となりうる、しかしこの手のリストは正しい対応を複数持つ相手には簡単に倒されてしまう。偏ったリストとは乗るかそるかの高リスクな編成なのだ。





 

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