2016年10月30日日曜日

あなたの隣のウォーキャスター ~第2回 Beth Maddox 怒りのデスロード~

さて前回次回は勢力について紹介していたいなと言っていたあなたの隣のWCですがここは予定を変更してある一人のウォーキャスターに注目していきたいと思います、それがこのCygnarに属するウォーキャスターMajor Beth Maddoxさんです。













・Who is Beth?
 そもそも彼女は何者か?なぜ勢力紹介に差し置いて彼女なのか、その疑問にお答えするためにMk3へのバージョンアップとともに発売されたスターターセット、「バトルグループ」を紹介したいと思います。これはこのひと箱だけでゲームを遊ぶ上でリーダーとなるウォーキャスターのミニチュア、それに加えてウォーキャスターの操るウォージャックが数体、ダイスにトークンとWarmachineに必要な道具やミニチュアがすべてそろうという素晴らしいセットです。(MTGでいうならカラデシュより発売されたPWデッキでしょうか)Mk3ではこのスターターセットがさらに充実、そしてすべてのバトルボックスに新ウォーキャスターが付属するという豪華なものになりました。Beth Maddoxはその新ウォーキャスターの一人、Cygnar所属のキャラクターです。


・彼女の人事ファイル
 彼女はイモーレン大陸の列強国家Cygnarに属するウォーキャスターです。そもそもWarmachine世界のウォーキャスターとは特殊な才能としてGiftedと称される作中の魔術師の中でも、さらに特異な才能をもった強力な魔術師です。しかし彼女の才能は遅咲きなものでした、彼女がウォーキャスターの適性が明らかになった時、既に彼女はCygnarの兵士としての経歴を積んでいました。こんな経歴をもつ彼女らしく、彼女は戦場では兵士たちと並んで最前線で戦い、決して彼らを見捨てません。その勇敢さから兵士たちからは尊敬を集めており。また後述するある出来事からCygnarやその同盟国の市民たちからも英雄としてみなされるようになりました。しかし、彼女は自分のアイデンティティをあくまで兵士としての自分においており、多少の居心地の悪さを感じているようです。
 
 ウォーキャスターとしては異色な経歴をもつ彼女に一つ面白いエピソードがあります。イモーレン大陸のウォーキャスターには徒弟制度のようなものが有り。先達のウォーキャスターの弟子として修練をつむ期間というものが存在しています。この期間にあるウォーキャスターのことをジャ―ニーマンと呼びます(Warmachineの新規プレイヤーむけリーグの名称はここからきているわけですね!)彼女にも当然このジャ―ニーマン期間があったわけですが、ウォーキャスターとしては弟子、しかし兵士としてはベテランという彼女の独断行動に師匠となるウォーキャスターはすっかり参ってしまい、上官に助けを求める手紙を書いています。(なお彼女の正しさが認められました。)兵士の職務に忠実、しかし頑固なところもある彼女らしいエピソードだと思います。

「彼の救援のためについて来いとは命じない、だけど私は誰も置き去りにしない」
(No man left behindより)

・彼女の近況
 実は彼女は最新のタイムラインまで虜囚の身としてCygnarに敵対する宗教国家Protectorate Menothに囚われていました。北の大国KhadorによるCygnarの同盟国Llaelに対する侵攻作戦、そこで防衛のために戦っていた彼女はそこに新たに参戦してきたMenothのウォーキャスターによる奇襲を受け敗れて捕虜となっていましたが、彼女は長年の尋問生活にも耐えて逃亡、Cygnarによる救助作戦が成功し戦線に復帰しました。
 現役に復帰した彼女を待っていたのは人々の歓迎、そしてプロパガンダとしての扱いでした。Cygnarは彼女が囚われている間に内戦を経験し新しい王を迎えていました、(このへんはThe Blood of Kingsをチェックだ!)そしてこのJulius王は前王であるLetoと異なり、使えるものはなんでも使う主義だったのです。彼はCygnarを再び強力にするために、Llealを占拠するKhadorを排除し、かつての同盟国を解放することを目指し、内戦の厭戦感情ののこる国内を奮い立たせるためにかつてLlealを守って戦い、捉えられたMaddoxを不屈の精神を持ち自由のために戦う英雄として奉りあげたのです。
 そうして彼女はCygnarによるLleal解放戦線に参加しました、しかしこの解放戦線の実態はLord Coleman Strikerその補佐としてあてられたのは彼の宿敵でありJulius王の後見人であるAshen Magnusという不倶戴天のウォーキャスター達の共同戦線でした。彼女はこの二人の間を取り持ちLlealを解放することが出来るのか!その結末はAct of warシリーズの一作目Flash pointにまとめられているのでぜひ自分の目で確かめてくれ!



















…ネタバレにならない程度に彼女の奮闘ぶりを解説するとMagnusを信用できないStrykerをなだめ、Magnusに先達として敬意を払ったりMagnusの非道だが有効な手段に一理はあることをStrykerに示したりとバランサーとして、そして何より苦労人として奮闘していました。

「彼(Magnus)は私たちすべてを裏切った、これは明らかな反逆行為だ。」
「それについては疑いもありません。」
「正直なところを聞かせてくれ、べス?」
「そのおかげで勝てました。」
(Flash pointより)

・Maddox on duty!
 最後にゲーム的な彼女の特徴についても触れておこうと思います。彼女は射撃に重点を置いた勢力であるCygnarのウォーキャスターとしては珍しく近接型の性能をしています。彼女の能力を捉える際、大きな大剣や着こんだ鎧から、つい自分で殴りに行く形のウォーキャスターと捉えられがちなのですが、実は味方の兵士を強化するサポート能力に長けたウォーキャスターだったりします。この辺りの齟齬やCygnarには珍しい近接型という特性から、発表当初は実はあまり評価が高くなかったのですが最近見直しが進んできたようで、徐々に近接ユニットやウォージャックに重点を置いたリストに採用されてきています。実は射撃ユニットを強化するのも得意なMaddoxさん、尖った能力という意味ではより強力なキャスターも存在しますが、臨機応変に対応できていろんな編成に入れる総合力の高いキャスターと言えるでしょう。

スタートセットのウォーキャスターたちは初めて触れるミニチュアになることも多いキャラクター達でしょう。そのため各勢力の特色をよく表した、魅力的なキャラクターがそろっています。しばらくはそんな彼らに注目して、ウォーマシン世界の魅力を伝えることができたらと思います。

2016年10月28日金曜日

【モデル紹介】マンハンター【ウォーマシン】

名前 : Manhunter(マンハンター)
所属 : KHADOR
分類 : Solo
タイプ : 近接

攻撃力 : そこそこ良い
防御力 : 並
回避力 : 上だが運用にもよる
移動 : それなりに
体力 : 無し
コスト : 普通かちょい安い

昔の戦争は、負けても名誉が残った。
この戦争には名誉などない。
勝ってもいやな記憶が残るだけだ。
」――彼の手帳より。

【使用感想】
 マンハンター、名は体を表すとは、このモデルのことなんではないでしょうか。
 さて、正直に白状いたしますと私は、マンハンターを使いこなせていません!
 これは決してマンハンターが弱いとか、使えないとかそういうことではなく、そのポテンシャルを引き出すような。
 有効な運用をしていない私のせいであります。

 それはさておき、木を切る代わりに人の胴体を切る、孤高のハンターことマンハンターさんですが。
 どういったモデルかと言いますと、足が速くて、射撃にも耐性があって、不整地にも強い、さらに火力も対ユニットやソロには十分すぎるほど。
 おいおい、ウォルターまた完璧な仕事してやがるな。といった感じであります。
 仕事としては、木の陰から飛び出して「こんにちは、死ね」とか背後に回って「良い天気ですね、死ね」とかなんでしょうか?
 初期配置から少し先に置けるのも嬉しいポイントなので、真っ先に走って、要所ポイントでステンバーイステンバーイ……。
 KHADORでは、ジャックやらマノウォーなど入れるとやや小回りが利かないので、そういった時に動き回れるモデルがいると、何かと便利だったりします。
 あとARMを超えたダメージを食らっても、耐えることがあるタフな野郎です。
 そんなナイスガイを何故自分は、使いこなせないのだろうか? _(:3 」∠)_
 

2016年10月25日火曜日

【モデル紹介】コディアック【ウォーマシン】

肩のトゲはログアウトしました。
名前 : KODIAK (コディアック)
所属 : KHADOR
分類 : KHEAVY WARJACK
タイプ : 近接

攻撃力 : デンプシー・ロール級
防御力 : 一般的なKHADORジャックと同じ。
回避力 : あったらくれ
移動 : 走ると吉
体力 : 嬉しいぐらい
コスト : 結構安い。

「僕はコディアックを信じます! 僕の命を懸ける兵器ですから、世界で一番大切な機体ですから……」――若いウォーキャスターはそう言った。

 本当はもっと使い込んで、欲を言えば1モデル一勝してからレビューしたいのですが。
 そんなことを言っていると、いつまでたっても紹介できないので、塗装して使用しだいレビューしていく感じにいたします。
 なあに、ほら、第一印象が肝心と言いますし。た、多少はね?

【使用感想】
 そんなこんなで、コディアックです。
 この機体は、そこそこ安いコストなのに色々な機能がギュッと詰め込まれたお得感満載なニクイ奴です。
 なにせ走ると移動力が伸びる、さらに素でラフレイン(森とか丘とか)を闊歩できて場所を選びません。
 それだけでも十分なのに、AOE煙幕を出して視線を遮ったり特定モデルにダメージ与えたりと。相手にとっては居るだけで嫌な奴です。
 それに拍車をかけているのが火力面! コディアックは両腕の攻撃が成功するとノーコストで敵モデルをぶん投げたり頭突きしたりする事が可能なのです。
 おいおい、パーフェクトじゃねーかウォルター。

 とまぁ、ここまではステータス上のお話……、では実際の運用ではどうだったか(まだ三回しか使っていない)
 ランすると移動距離が延びるので、他のウォージャックとやや足並みが揃わないので、ヘタな位置に移動させると集中攻撃されやすいです。
 おい、そらお前が下手こいただけやろと言われたらグゥの音も出ませんが……(グゥ
 後は、投げるとたしかに後ろのモデルにぶつけられて便利と言えば便利なのですが、場合によっては、次のターンにチャージを食らうという……(;´Д`)
 はい、ここで某軍神のお言葉を復唱しましょう。「そこは戦術と腕かな」もう一度!!「そこは戦術と腕かな」
 
 というわけで、コディアックさんは、とても素敵な機体なので個人的に一発で気に入りました。
 今後どうやって活躍させようか、そう考えるとワクワクいたします。

2016年10月23日日曜日

第4回・金沢ミニチュアゲーム会

 さて、今回もゲームスペース金沢にて開きました、金沢ミニチュアゲーム会。
 総勢2名でしたが、非常に熱いバトルになったのでは、ないでしょうか。

 ネタバレ:赤い方が死ぬ。

 というわけで、ウォーマシンのバトルレポートやっていきましょ!
 前半戦は、写真を撮っていたのですが、白熱するにつれて枚数が少なくなり、抽象的な表現になるは仕様なのでご了承ください。

 一回戦ケイドア(RyeStar) vs マーセナリ(モジャート) の25pt戦

 ケイドアWJ「デストロイヤー、コディアック、バーサーカー」 Unit「ウィンターガード」 Solo「マンハンター」 WC「KOZLOV」
  マーセナリーWJ「Nomad、Rocinante、Renegade」 Solo「Ragman」 WC「Magnus」

 先手はケイドアから、足りない移動力は気合で補うRUNです。
 今回は、新兵というかサフすら吹いていないので訓練兵のウィンターガードも参戦、側面からの援護も兼ねて、左側に行ってもらいます。
 同じく新規参戦のゴディアックさんは走ると距離が少し伸びるのが嬉しい。
 バーサーカー、頼むから初っ端で爆発すんなよと願いつつ走らせる。
 カルロ(マンハンター)行ってこい、丘方面へ。

 マーセナリーの方々も、接近して遠距離からの攻撃でウィンターガードさん達を削っていきます。
 爆風で余波を食らったしますが、まだ大丈夫。
 ふふふ、コディアックの前に壁があって邪魔そうに見えるだろう? 大丈夫パスファインダーがあるんだ(^_-)-☆
 というわけで、ノマドさんにチャージを仕掛けに行きました。
 両腕の攻撃が成功!  これによりノーフォーカスで「投げ」や「頭突き」をすることが可能!
 うぉりゃぁ! と目の前のノマドさんを後ろのRagmanに向けて投げ放ちました。
 ミンチより酷そうだ。

とまぁ、バーサーカーを前進させたり、デストロイヤーの遠距離攻撃したり、 Renegadeに一斉射撃をかけたりと、ここまでは良かったんですがね。


 ここで相手ウォーキャスターのフィートが発動、前進と左移動ができなくなりました。
 そこに、ガツンガツンとコディアックさんへのチャージが決まり、陥落!

 バーサーカーは、空いた射線を埋めるべく、後退! 我が軍が後退だと!?

 この状況を次のターンで打破するべく、あの男(マンハンター)が動いた!
 (スプレー射撃です)

 いよいよ、戦いも終盤へと、向かいました。
 新兵どもの前に現れるライトウォージャック! 一瞬にしてミンチに、SUN値チェック。
 囲んで一斉射撃するも、なかなか大きなダメージへとは行きません。

 こりゃ困ったなぁ、と言っている間にノマドにバーサーカーがやられてしまい、このままではジリ貧なので、ありったけの夢(フォーカス)を握りしめて。
 ノマドさんを全力で殴りに行きます、ウォーキャスターが。

しかし!

 外す、三回中、二回も、攻撃を外す! 希望の光が……潰えた。
 と思ったら、ノマドさんも攻撃を外し、次のラウンドへ!

やった! やったぞ! ノマドを倒したんだ! これで世界は平和になり、日本経済は右肩上がり、国民の経済に余裕が出てきて、さらに余暇も増えて大満足、そんなこんなでウォーマシンのプレイ人口が爆発的に増えたんだ!
三日とろろ美味しゅうございました。

 というわけで、後半からは圧倒されっぱなしでしたね。
 ユニットが丸々横でキャッキャッウフフしてたのも、駄目な点でした。精進せねば。
 
おまけ
 きみたち、なにやってるんや……。

 二回戦、構成はさっきと同じ、ただ横で游兵化してたユニットを肉壁もとい活用するため。
 ウォージャックよりも前の配置にいたしました。

 私は、後手なので待ち構えていたら、案の定 Renegadeのロケットが飛んでくる。
 3体ほど吹っ飛び、バーサーカーもスタン、初っ端から痛い。

 ということで、我が軍のお家芸をご紹介、フィートを使用した突撃です。
 我が軍の新キャスターさんのフィートは移動距離が延びる系なのでググっと近寄ってやります。

 が、ここでも痛い返しを食らう、マグナスさんの超範囲AOEに巻き込まれユニットは一体を残して全滅!
 
 よ、余裕だし……ぜんぜん、まだ余裕だし、むしろ予定調和だし……。
 そんな強がりを言ってみるも、相手のフィートが発動して前進できないやら、メレーレンジ外から攻撃されるやら。
 マンハンターは、サクっと殺されちゃうわで。

 とまぁ、このままグズグズとダメージをもらい続けて、敗北いたしました_(:3 」∠)_チーン

三戦目は、新人どもには任せおられんと、ソーシャさんが肩を震わせながら参戦。
新兵のユニットどもを投げ飛ばしながらジャガーノートさんも駆けつけてくれた!

初動と作戦は「もうダメージを受けるのはしかたないから、少なくとも攻撃される回数を減らそう」
ということで、ソーシャさんを走らせてフィートを使用、目の前の連中を全員凍らせます。
さらに近寄り、次の攻撃に備えます。

 が、ここは自分でも痛感したのですが、もう1ターン待った方が効果的だったような。
 さらに横一列に並べたことにより、各個撃破されてしまいます。
 一応こちらもロシナンテの腕を壊したりはしましたが、全体からみたら微々たる損害でした。
 (こっちも両腕壊れてますしおすし)
 一方こちらは相手のソロとキャスターのスペル効果により防御力はだだ下がりで、回数は減っても結局は痛い。
 さらにフィートにより身動きとれなくて、やっぱり痛い。
 という前回と変わらない展開に……。

 やっぱり、こういうことになるのよねー!
 しかし、ここでソーシャさん以外に粘る、避けるやらなんやらでターンを稼ごうとする。

はい、そんなこんなで、今回も全敗でしたが。
 ああ、こういうやりかたや、こうするとこうなるのか。というのを身をもって体感でき良い経験になったんじゃなかろうかと思います。
 やはり、わかっていて回避できる所とわかっていも避けようがない所があるので、そこをどう改善していくかが勝利への道へのような気がします。

ありがとうございました。

2016年10月18日火曜日

Warmachine mk3のエラッタとinsider翻訳

Privateerにはinsiderというblogが存在していて、Privateer社のスタッフが情報を発信しています。先日そこでWarmachine/hordes mk3のバランス調整を目的としたエラッタが計画されていることが発表されました、主要なエラッタの内容としては
1,Throwパワーアタックの制限
2,Cryxの対射撃編成能力の調整
3,上位5%のモデルと下位5%の調整
4,Skorneの調整(全体的に!)
が挙げられていました、この記事はその記事について寄せられた質問に答えるものになっています。今回の調整の方針も書かれており、方針がわかっていたほうが納得度も高いと思い翻訳してみました。

以下翻訳

先週のインサイダーでは新エディションでのエラッタの役割とそれがどのように適用されるかについて触れた。

今回のインサイダーではそれについて公式フォーラムで寄せられたいくつかの質問の中から重要だと思われるものについて答えていきたいと思う。

Q:先週の記事で上位5%のモデルと下位5%を調整の対象とするといっていましたがこれは全体の5%ですか?それとも各勢力の5%ですか?

A:今回のエラッタではコミュニティーでの意見をもとに選択され、我々が検証を行ったなかで選択された各勢力の上位および下位5%のモデルを対象とする。

以前にも述べた通り我々はエラッタの適用について慎重に進めていきたいと考えている。このように小さな調整に集中し、それがゲームに与える影響についてのテストをしっかりと行うことで、変える必要のない部分をいじってしまったり、複雑に、そして急すぎる変化をもたらしてしまったり、改悪してしまうといった致命的な失敗を避けることができるだろう。もうひとつ付け加えたいのは5%という数字は確定したものではないということだ。それは現時点での決定に過ぎず、この数字は今後の検証や議論によって上下することもあるだろう。

Q:5%のモデルはどのように選択されましたか?

A:フォーラム(公式フォーラムやその他のフォーラム)上にで交わされた検証や議論を通じて、公式審判達との会話。トーナメントリストと結果の見直し。私たちの個人的なゲーム体験。出席したゲーム会でのプレイヤーとの意見交換、新規リリースモデルに対して行っているプレイテストでのそれらのモデルの働きなど。

Q:Gen conでアナウンスされたように「パッチノート」式のエラッタにしたいということですか?

A:その通り、我々は通常のエラッタというものをなくしていきたいと考えている。これについてはJason Solesがこの新方式についてインサイダーで紹介していってくれるだろう。

Q:バランス調整の対象になるのはなんですか?ポイントコスト?能力値?対象外になるものがあるとしたらそれはなに?

A:すべての要素が調整の対象だ。もっともシンプルな方法はポイントコストを調整することだ。しかし、それだけでは効果的な調整にならない問題というのはいくつか存在していると考えている。

繰り返しますが、我々は可能な限り最高の、最も楽しいゲーム体験をもたらすために長期的に作業に取り組んでいる、その目標を達成するためにはありとあらゆる手段を求められる問題に応じて使っていく必要があるだろう。あなたの家を建てる大工にハンマーだけで家を建ててくれとは言わないだろう?

A:カジュアルプレイヤーの視点も重視されますか?

Q:絶対に必要なことだ。ゲームがバランスをとれている状態にあればよいというわけではないと何度か述べてきた、あくまでこのゲームが楽しいものである必要がある。我々はWARMACHINEとHORDESが競技レベルからカジュアルプレイまで、さまざまな経験ができ、いろいろな選択肢を選んで楽しめるものにしたいと考えている。すべての人が納得できるルールを作れるだろうか?もちろんそれは難しいだろう。しかし私たちは可能な限りすべてのプレイヤーがそれぞれのやり方でゲームを楽しめるように挑戦し続けたいと思う。

Q:この調整で各モデルがユニークな役割を持てるようになりますか?

ユニークな役割を持たせることは重点を置いている部分だ。すべてのモデルがプレイヤーにとって選択する理由を持つようにしていきたいと考えている。そのファクションに属するすべてのモデルがまったくことなる姿(雪の結晶のように!)をもつということではない。役割の重複する部分というのは必ず存在する。しかしその役割のなかに独自の部分を持たせていくことが理想だ。クルセーダーとテンプラーの違いを考えてみてほしい。これらのモデルは同一のステータスを持ち、似たような役割を果たしている(突き詰めて言えば相手を叩きのめすことだ)が、それぞれが独自の能力をもって違いを持っている。

しかし、この問題は独自性があるかということだけでなく、より大きな問題が根本にある、すなわちあるモデルは標準的なパワーカーブを逸脱しており、またあるモデルはそこに達していないということだ。このことを踏まえて私たちはすべてのモデルがアーミー構築の際に選択肢としてあがるようにしたいと思う。

Q:調整にあたって個々のモデルの能力を見ますか?それともコンボやシナジーを見ますか?

A:これについては片方のみを注視するのは難しいと考えている。そしてこれが今回のエラッタ製作について注意深く変更点をテストしている理由である。単一のモデルを調整したい場合も、またはいくつかのモデルの組み合わせを調整したい場合も、いずれにしてもある部分への変更は必ずほかの部分に影響を与える。だから全体をみての調整が必要だと考えている。また、今回の調整が与えた影響を見て、バランス調整をまた行うこともあるかもしれない。

Q:エラッタは発表後すぐに適用されますか?それともエラッタの「開始日」がアナウンスされますか?

A:世界中で常にWARMACHINEとHORDESの大会やイベントが行われている、そのためこれは非常に難しい問題だ。このゲームにオフシーズンはないのだ(この問題を考えているのでなければこれは本当に素晴らしいことだ!)。

今までのポリシーに従ってエラッタは発表直後に公式ルールとなることにしたいと考えている。大規模なイベントにおいてもエラッタが適用できるよう私たちは可能な限りルールがシンプルで明解なものであるように注意を払ってきた。発表日を開始日とすることでプレイヤー間での混乱やとっつきにくさを緩和したいと思う。