2017年7月25日火曜日

第16回・金沢ミニチュアゲーム会レポート

 さてさて、お久しぶりのゲーム会レポートです。
 当日は、生憎の大雨でしたが今回もゲームスペース金沢さんで大いに楽しみました。

 というわけで初戦を飾ったのはデスガート(Evans) VS ティラニッド(RyeStar)です。
 デスガードは、ナーグルというケイオスの一柱を信仰? するゾンビみたいな連中です。
 ということで、セットアップ! こうやって並ぶと壮観ですねー。
ナーグルの陣↓
ティラニツドの陣↓
さて、私が先に並び終えたのでティラニッドが先行なのですが。
 相手は、ダイスロールで6を出すと先行を奪うことが出きるのです。
 結果は・・・・・・6ですね。

 というわけでデスガードのターン!
 相手は、前衛を走らせますが、ダイスロールで「1」が出たので、ちょこっと前に出る形になりました。
  デスガードで射撃持ちはあまり居ないそうなので、今回はノーダメージでテイラニッドにターンが移ります。
ティラニッドは、全力移動を行い、ずずいっと近寄ります。
 ぐへへへ、腐肉だろうとペロリといっちゃうんだぜ。とロールをかましながら走ります。
さらに、射撃フェイズ!
 今回はターマゴーンドにデヴァウアーを持たせているので、なかなかの射撃数になりました。
 相手の前衛をちょこちょこっと倒して、ガーゴイルの射撃・・・・・・まぁそんなもんだよね。
 ウォリアーは隠れてるので何もしてません。
  そしてスウォームロードがアビリティでズンズン進んできます、これがたまらない。
 お楽しみの、突撃フェイズ!
 まず最初にガーゴイルを突っ込ませますが、うーん微妙。
 次にスウォームロードが突っ込みます、そして大暴れ! ザクザクと前衛わ切り結んでいきます。
 前衛を残り2対体にして突撃 フェイズは終了

これはもう、このまま押し切れるのではなかろうか!?
返す刀でナーグルの反撃です。
 ①詰め寄られます。
 ②囲まれます
③倒されます
そこには一瞬で倒れたスウォームロードを見て取り乱すRyeStarの姿が。
ガーゴイルもサクサクっと倒されて綺麗にいなくなりました☆

 次のターンでは、ウォリアーが背後に回ったり
 ハイブタイラントが移動して射撃をしたり。
 ターマゴーンドが全力で射撃を行いましたが。

 ですが、ハイブタイラントはまだ生き残っています、なんとか、なんとか・・・なるかい!
 相手のフライモデルがハイヴタイラントに、「フレイマー」を放ちます。
 なんと自動ヒットです。
 アーチーチーアーチー、燃えてるだろうかじゃないよ、燃えてんだよ
 おかげで、体力が残り2です。
ターマゴーンドと言えば。
 こうなって。
こうじゃ。
最後はハイヴタイラントだけとなりましたが、もうこなったらヤケです。
 目の前の火炎放射器に突撃をかまします。もちろん射撃もしましたが全部外れました! スマイトもね!
 しかし、ここで恐ろしい事実を知ります。反撃射撃でもフレイマーは自動ヒットなのです。
 なんとかセービングは成功しましたが、残り体力1。絶望しかない。
 で、突撃の移動距離のダイスロールがピンゾロで、さらに泣く。
 リロールを行えるポイントを支払い、リロールでなんとか成功。・・・したけど全然ダメージ出ない
 なぜかって、ツインデヴァウァーだから近接装備はいっさい付けて無いんですよね☆
  そんなこんなでデスガードにターンが移りました。
相手は、ハイヴタイラントにスマイトを放ってきました。
 何の躊躇い泣く撃ってきました、もちろん当たります。しかしこのスマイトを撃った時のダイスロールが「6」と「6」
 そう、これはスマイトを撃った本人もダメージを1D6で受ける流れになったのです。
 その結果……。
ということで、デスガードの勝利でございます。
 Evansさん、対戦ありがとございました。

 ちなみに隣の席ではタウVSマリーンの対戦が行われていました。

 久しぶりにフロストグレイブも遊べて満足なゲーム会でした。

 また次回もよろしくお願いします。

2017年7月16日日曜日

【翻訳】40kカンニングシート

ウォーハンマー40kを遊んでいてよくあるあれあの武器なんだっけ?やどこまでが何フェイズだっけ?などの悩みを解消できるかもしれないし出来ないかもしれないカンニングペーパーを作りました。
元はReddit有志によるもので、改変配布自由とのことだったので翻訳と改変をしてみました。元スレッド
Note欄は各アーミーのスペシャルルールや覚えておきたいことなどを書くのにお使いください
ここ違うぞ!などあればコメント欄やTwitterにて、気が向いたら直します。改変再配布等はご自由に、むしろどんどん見やすくしてくれ!

しかし改めて見直してみると間違ってたルール多いですね、ピストルとかバンバン警戒射撃していました。

2017年7月15日土曜日

【翻訳】WH40kで効果的なリストを作るには?

元記事:Frontline Gaming
Writing an Effective list in 8th Edition 40k

8版のテストプレイヤーを担当したFrontline Gamingの新環境での編成を考える際のアプローチを考察した記事の翻訳です。(以下翻訳)

やあみんな!Reeciusだよ、この記事では8版で、有効かつ強力なアーミーを作り上げるための基礎的なことを話したいと思う。この新しいエディションの40kは新しいゲームといってもいいから、新しい環境になれるために今までの戦術を適応させないとね。

・まず第一に

まず最初に言いたいことは、この8版で効果的なリストを作るためには(多分今までの版でもそうだったろうけど)自分が何を達成しようとしているのかを決定しなくてはならない。方向性がなければ、何をしたいのかとっちらかって、何も得意でないリストが出来上がってしまうだろう。

8版では次の3つのことを頭に入れておいてくれ。

1.どのようにミッションに勝つか?
2.どのように編成によって様々なユニットに効果的にダメージを与えるか?
3.いかに対戦相手が1と2を達成するのを邪魔するか?

これが基本だ。ではそれぞれの分類についてちょっと深く掘り下げていってみよう。


「落ち着いて、基本を重ねるのだ。」

・ミッションに勝利する

良い40kプレイヤーになる近道は、ミッションに集中することだ。多くのプレイヤーがこの基本的視点を見失ったためにゲームに敗れてきた。敵のアーミーを撃破するばかりでは勝利は得られない、勝利は作戦目標の達成にかかっているのだ。ターンが始まる前にミッションを達成するためにはこのターンに何をするべきかと考えるのはシンプルながらカジュアルプレイでも、競技プレイでも素晴らしい習慣になるだろう。

ゲーム終了時にポイントの入るミッション
では具体的には何をすればよいのか?それはミッションの種類にかかっている。エターナルウォーのようなゲーム終了時に目標を達成することを求められるシナリオでは、簡単に言えば機動力は求められず、頑強さが求められる。このタイプのミッションではあなたのアーミーはゲーム終了時に確保ポイントを得られるまで、作戦目標を保持しなければならない。このような要求に適う編成とはつまり機動力はないが頑強なユニットを基礎として、攻撃と防御に使えるユニットをちりばめる編成だ。このようなリストでは多くの射撃が特異なユニットを用意して、これらをバフなどでサポートするユニットで支援して、そしてスクリーン(いわゆるバブルラッピングだ 訳注:肉の盾的戦術)ユニットで囲む編成が強力だろう、ミッションの達成のために移動が重要でないミッションだからね。

このような編成に移動力が高い小規模なユニット(縦深攻撃などでゲーム後半まで隠しておけるとなおよしだ!)を加えることで、ゲーム終盤で目標を確保して勝利を手にいれることが出来るだろう。

この手のユニットとして優秀なのがティラニッドのリッパースウォームだ、彼らはポイントコストが安く、トループ枠でアーミーに入る。その上ゲーム後半まで作戦目標のそばに潜んでおくこともできる!おそらくゲーム中に彼らがダメージを与えることはないだろう、おそらく移動することも稀かもしれない。しかしことミッションの達成という点においては彼らはアーミーの中で最も頼りになるユニットになりうるだろう。

このタイプの編成でもう一つ大切なことは目標の達成に必要なユニットへのコストは最小限に抑えて、強力な火力をもつユニットにその分のポイントを注ぎ込むことだ。このタイプのミッションで勝利するためには効率的に攻撃力と、防御力を求めることが肝要で、その為には機動力は捨ててしまって構わない。アストラ・ミリタルムの大量のコンスクリプトをコミッサーでサポートして、戦場をカバーする戦術がよい例だろう、彼らの分厚い戦列は、近接戦向きや、短射程のユニットを受け止めてくれる。その後ろにタウロックスプライムやマンティコア、バジリスクやヘヴィウェポンチームなどの長射程の高火力なユニットを配置して、マスターオブオードナンスやヤーリックでダメージを与える能力を強化してやると良い。エンジンシーアのサポートは彼らの戦力の低下を留めてくれる助けになってくれるかもしれない。こうして火力、防御にポイントを裂いたら、目標確保のためのユニットは早く、安い物を用いよう。ラフライダーや安く装備を抑えたテンペスタス・シオンはターン3ぎりぎりまで戦場外で待機してから、敵の目標を奪い取りに向かうことが出来る。

ミッションに作戦目標が含まれている場合はその配置もマスターしておきたい。初期配置の際にそれぞれの重要作戦目標にどのユニットをどのタイミングで向かわせるかをしっかりと考えておこう。

「機動力を考えよう。」

・継続的にポイントの入るミッション
各ターンにポイントの入る機会のあるミッションがこちらのタイプに当たる。個人的にはこちらのミッションはより楽しいものだと思う。個人的な思いは置いておくとして、このようなミッションではゲーム終了時にポイントの入るミッションよりもより機動力が重要になるだろう。このタイプのミッションでは後ろにどっしりと構えて、相手のアーミーを迎え撃っているような暇はない、たとえそこから十分な火力を相手に浴びせることが出来たとしても、あなたはゲームに敗北していることだろう!

これらのミッションに向けた編成では、あなたのアーミーは機会に応じて、ポイントを得るために役割をこなすことが求められる。これには先ほどのアーミーとは違うアプローチが必要だ。重要なユニットを守って、サポートする戦術はこちらでも有効だ、しかしこの場合ではゲームに勝つためのユニットにより多くのポイントを投資することが求められる。そしてこれらのユニットをいかに彼らの必要とされる時まで生き延びさせるかが鍵になる。

このタイプのアーミーの例として、スペ―スマリーンを見てみよう。アーミーの主力となる火力はデヴァステーターやプレデターなどが担い、キャプテンやルーテナントなどのキャラクターがそれらの火力担当をサポートすれば、相手に高いダメージを与えることが出来る。これを補完するユニットが敵の目標確保ユニットを掃除することのできるアサルトスカッドやヴァンガードベテラン、ターミネーターなどの攻撃的なユニットだ。一番大切なのが目標確保役のユニットに目を移そう、スカウトはこの役割を効果的にこなすことが出来る。彼らは戦場のあらゆる場所と言ってよいくらいに様々な場所に配置でき、必要な時に目標を確保しに行くことが出来る。 メモ:先ほど挙げた攻撃的なユニットが目標確保役の役割をこなすことはよくある、特にゲーム後半で傷ついた攻撃的ユニットにこの役割を割り振ることになるだろう。

「ダメージをマネージメントする」

・ダメージを与える

あなたのアーミーは40kの戦場で出会うあらゆるタイプのアーミーに対応しなくてはならない。騎士宗家のナイトタイタンたちからオルクの大群まで、8版では様々なアーミーがプレイヤーの選択によって編成されてくる、これらすべてに対応できるアーミーを考えるにはいくつかの用心が必要だ。

まず二つの極端な例を考えてみよう。あなたのアーミーは3体のナイトタイタンを相手どって戦えるだろうか、倒せなくともミッションで彼らを上回ることが出来るだろうか?一方でたくさんのモデルを並べるタイプのアーミーを受け止めて、撃破しきれない時は押しとどめることが出来るだろうか?

結論から言うと、この2つの目標を同時に達成できる武器やユニットは少ない。しかしこれらのユニットを使うことで、特化したユニットを使うこととは別の選択肢が生まれてくる。これらの汎用性の高いユニットの例はミサイルランチャーを装備したデヴァステータースカッドだ。彼らは高い耐と傷を持つユニットから低い耐と傷を持ち、数の多いユニットまで幅広く対処することが出来る。このタイプのデヴァステーターをあなたの本陣に3スカッドほど配置すれば、いろいろなタイプのアーミーを相手に戦うことが出来るだろう。


汎用的ユニットを使うのではなく特化型ユニットを使うのもよい。彼らは汎用性が低い分より効果的だ。例えば上の例で挙げたデヴァステーターに4本のラスキャノンを持たせれば、高い耐と高い傷を持つユニットに対してはミサイルランチャーより効率よくダメージを与えられる。彼らを採用するならさっきの3ユニットをラスキャノンに1スカッド、ヘヴィボルターに2スカッドとするのがよいだろう。これらのユニットは先ほどのミサイルランチャー持ち達と異なり汎用性は低いため、配置ミスなどのミスにはより弱くなるがそれぞれの役割をこなす効率はより高くなる。

アーミーの編成を考えるときにはこのように考えなくてはならない。上の例は射撃ユニットを中心に取り上げたが、射撃は相手の脅威に対処する唯一の手段ではない。ティラニッドアーミーでは大量の歩兵に対処するためのジーンスティーラーと高い耐久をもつ相手に対処できるトライゴンなどのモンスターがいる。高い耐久の相手にはサイカーを複数投入するというのもいいだろう。それぞれのアーミーに与えられた対処法をあなたのアーミーに合わせて選択していこう。


「敵に直面してしまえば、計画は役に立たない。」

・敵の目標達成を阻止せよ!

上にあげた作戦の数々は素晴らしいものだ、しかしあなたの対戦相手も同じように考え、行動していることを忘れてはならない。あなたが勝利に至るためには、対戦相手が目標を達成するのを阻止しなくてはならない。ではどうしたらよいか? 編成したアーミーを見てみよう、その編成を相手に戦うなら、どのように脅威を無力化するだろうか?どのユニットが編成の要だろうか? 勝利条件を満たすためにはどれだけの犠牲は許容できるだろうか?

おいおい相手を邪魔するのに何で自問自答が必要なんだい? しかしそれは本当に大事なことなんだ! 自分で作った編成の弱点を見つけるのは、他の人の作った編成の弱点を考えるよりずっと簡単だ。そしてそうして見つけた弱点を理解すればそれを相手の編成にあてはめて見つけることが出来る。対戦相手がコンスクリプトの壁で火砲陣地を守っている? この編成を機能させている要は何だろう? コミッサーが士気の低い新兵たちの逃走を防いでいるみたいだぞ? 正しくカウンターすれば、一体一体コンスクリプトを倒していくよりも作業はずっと簡単だ。答えを明かすと、スナイパーユニットによる狙撃が正解だ、この種のユニットを編成に含めるのは価値あるポイントの使い方だろう。


対戦相手の目標確保が小編成のジェットバイクのようなユニットに依存しているとしたら? これらのユニットを簡単に撃破できる対空ユニットなどを入れることで、対戦相手の目標確保の手段を奪い、ミッションに勝利することが出来るだろう。

対戦相手が触れるものみな傷つける強力な白兵戦ユニットを編成しているとしたら?あなたは時間を稼ぐために犠牲として差し出せる安く消耗できるユニットを入れたいと考えるだろう。勝利のためにこれらの強力なユニットを撃破する必要はない、あなたがミッションに勝利するまで、あなたの主力ユニットが生き残ればよいのだ。カルティスト達がよい例だ、対戦相手がポイントを注ぎ込んだ、より価値あるユニットに割り込んで時間を稼ぐのだ。

対戦相手が縦深攻撃などあらゆる方向からあなたのアーミーを攻めてくるならば?浸透戦術を持つユニットはこのタイプの戦術への良いカウンターになる、彼らを要所に配置することで、敵の予備戦力を効果的な位置に配置するのを妨害しよう。安いユニットを広く壁として展開するのもよい。もしくは逆襲用の機動性の高いユニットを用意して、後衛に飛び込んできた敵に反撃するのもよいだろう。

・考えることが多すぎる!

覚えておくには多すぎるって?確かにそうだ。しかし時間をかけて繰り返していけば、自然とできるようになっていくだろう。重要な点をまとめると、いろんな勢力のいろんな確立されてきた編成には上で挙げたような要素が含まれてるということだ。これらの編成はミッションに勝つための能力を持ち、同時に対戦相手の勝ち手段を妨害する手段を持っている。それは安いユニットでの壁戦術かもしれないし、強力なダメージをたたき出すユニットで敵の要を吹き飛ばす戦術かもしれない。また、攻撃的な編成ではサポートユニットをほとんど入れずに、敵の重要目標に殺到するものもあるだろう。

どのアーミーにも沢山の選択肢が含まれている、しかしどれを選ぶかはあなた次第だ、プレイスタイルや、アーミーの方向性にあったものを選ぼう!幸運を祈る!