2018年1月31日水曜日

【1月】金沢ミニチュアゲーム会レポート

 はい、どうもどうも!
 年初めから前半・後半ともに新しいゲームを行うことができました。
 幸先良く参加者は増加傾向なので、主催として嬉しい限りです。
 今月遊ばれたゲームは以下の物です。ピンクは新規ゲーム

・ウォーマシン
・ウォーハンマー40k
・ウォーハンマーAOS
・シェイドスパイア
・アルマダ
・X-Wing
・マリフォー
・ダンジョン&ドラゴンズ

・ウォーマシン
すいません、写真を撮り忘れておりました_(:3 」∠ )_
 前半では、タイミングが合わず遊べませんでしたが、後半の方ではモジャードさんと対戦!
 シグナー対ケイドア戦となりました。相手はトレンチャーを主軸とした編制でケイドアはマノウォーをメインに据え置いた編制でした。トレンチャー対策としてのハイアーマーで固めたにも関わらずケイドア軍は、足並みが揃わず各個撃破されていく展開に。
 多少粘りましたが完敗でした( ;∀;)

・ウォーハンマー40k
 40kも後半で遊ばれてました。
 なんと今回は福井県からミニチュアゲーマー二名が参加してくださり、非常に盛り上がり楽しいひと時を過ごしました(∩´∀`)∩
 福井の方々は、デスガードとティーンチという勢力でして、どちらも素晴らしいペイントで感動しました。

 ・ウォーハンマーAOS
 こちらは前半・後半ともに遊ばれていました。
 どうやら、今後ポイントが増加するらしい??


・シェイドスパイア
 すいません、こちらも写真を撮り忘れておりました(;・∀・)
 時間のあいまに遊んだりできて良いですね、ルールは軽めですがどうやって勝利点を稼ぐか……。駆け引きが楽しいゲームです。

・アルマダ
 スターウォーズの艦隊ミニチュアゲーム
 スターウォーズのBGMを聞きながらプレイして臨場感たっぷり!
 船の動かし方が独特なゲームで、それがまた宇宙船を動かしる感を出していてワクワクするゲームでした。
 大きい船は遅く・舵取りがしづらく、軽く早い船は機敏に動かせる。でもどちらも相手の動きを先読みしないとぶつかったり射撃できなかったりと。宇宙が狭い!

・X-Wing
  こちらも、基本的には上と似たようなシステムなのですが、戦闘機同士のドックファイトがメインなのか?
 この1ボックスあれば遊べるのがすごい! プレイ感覚はまさに戦闘機でのドックファイトそのもの、常に相手の移動先を予測して。必要とあれば搭乗者にストレスがかかるような無理な軌道を描いたりと。うーむブラックアウトしそうだ(*´Д`)

・マリフォー
 ついに遊びました! 去年からずっと放置されていましたが、遊びました!
 独自の用語が多く、最初はカズさんと二人でルールブックを目の前に( ゚Д゚)ワカランという顔をしていましたが。
 モジャードさんや福井の人の助けもあり、なんとかかんとか殴り合いまでは行うことはできました。
 勝敗が付くまで約3時間かかった気がします、ルールを聞いて思ったのは「これは確実に面白い」と「そして覚えることが多いぞ!」という。
 この一筋縄でいかない感じが痺れます、そしてこのゲームは思った以上に事前準備が必要な感じもしました。

・D&D
ミニチュアを使用したので僕の中ではミニチュアゲームです。
 自分にとっては初TRPGですが、仲間の手助けもありなんとか生きて帰ってくることができました。
 その間に、仲間のドワーフと酒に酔ったり、金目のものに目がくらみ人質を見捨てようとしたり、仲間を助けようとして失敗したりと色々とありましたが。
 それら全部がなんだかとても楽しい! といったゲーム感覚でした、「おお、いま俺はファンタジーと冒険を旅に出てるんだ」という没頭感は正直たまりません。

来月に続く!

2018年1月4日木曜日

あけましておめでとうございます

2018年

 あけましておめでとうございます。
 今年もより一層楽しいゲームシーンを、この金沢ミニチュアゲーム会で実現していきたいと思います!

by RyeStar

2018年1月2日火曜日

【翻訳】Battle College Intermediate training Lesson 2

2時間目:戦術
元記事

戦術的選択肢
貴方も対戦相手も同じようにアクティベーション権を持っている。もしこの対戦相手の手札をあなたの思うように、望む順番で使わせられたなら対戦相手は思うように戦術を行使することができなくなる。そのような成果を得るためには、相手の狙いを反らし、食らいたくない突撃を避けるための戦術を学ばなければならない。ここからは対戦相手のアクティベーションを制限できる実戦で実証された戦術機動を挙げていく。その前に一つアルファチャージという概念を紹介したい。アルファチャージとは片側のプレイヤーが相手の突撃を拒む戦術を持たなかった場合(もしくは無茶苦茶運が悪かった場合)1ターンに相手の望む突撃を完璧に決められた状態を指す。この場合突撃側のプレイヤーは大きなリードを得て、おそらくはそのまま勝負を決めることになる。突撃されたプレイヤーは多くのモデルを失い、挽回のための戦力を失ってしまうからだ。まずはこのアルファチャージを避けるために全力を尽くさなければならない。戦術機動の多くはこの突撃をしのぐためのテクニックといってもいい。ちゃんと意識をすればアルファチャージを避けるのは難しくはない、突撃されてもかまわないという状況でなければ、敵との距離を測り、敵の突撃範囲内(これをスレットレンジと言う)に入らないように気をつけよう。とはいえ相手の脅威範囲外で、相手を待ち受けるばかりでもいけない。突撃に出た側はコントロールポイントやフラッグを容易に確保し、ボードコントロールを得るからだ。それを防ぐのもまた戦術機動である。

等価交換
Warmachine/Hordesにおける戦術のいろはとはすなわち等価交換である。チェスのようにビショップや、ルークを取るためにクイーンを犠牲にすることは普通は行わないだろう。クイーンを生贄にできるのは、相手のクイーンを仕留めるときだけである。Warmachineには一つの真理がある、「殺そうと思ったモデルは殺せる」たとえそれがキャスターやウォーロックであっても、敵の突撃を耐えきれるモデルは少ないのだ。この原則は防御テクニックを重ねる(それもおそらくは複数)ことによってのみ崩すことができる。例えばバフを掛けたり間にモデルを挟んで守ったり、スペルを使ったり、テレインに身を隠したり…。基本的には相手にチャージすることができたならば、何かを倒すことはできると考えていい、しかしチャージしたモデルについては次のラウンドにまた対戦相手によって容易に撃破されることも覚えておかなければならない。もしXがYにチャージを決め撃破したなら、ZはXにチャージし撃破する。そのような等価交換に貴方の望む順番でモデルを送り出してけたならば、たとえ3モデルしか手元に残らなかったとしても、それは必要な犠牲として享受することもできるだろう。うまくやれば相手に複数の脅威を与えることで等価交換を超えた利益を得ることもできる。対戦相手にどちらの脅威に対して対処するべきかの選択を迫るのだ。そしてもう一つ、等価交換的アプローチは役に立つ思考である、しかし手元にある手札がリストのかなめだったら?よく考えるべきだろう。等価交換的アプローチは状況をよく見て行うべきだ。

スクリーン
何か道に立ちふさがって、スピードを緩められるものならば、どんなユニットでもどんな方法でもスクリーンにできる。しかし安いユニットを残りの戦力の前に壁になるように展開するやり方がよく使われるスクリーン戦術だ。これは相手に近づいていくときにはとても有効だがユニットを敵の突撃、射撃レンジ内に晒すことになる。歩兵によるスクリーンは文字通り壁になるような密集陣形とより分散した散兵線を引くほうほうの2通りのやり方がある。前者はなにか近くにいることで恩恵のあるモデルを用いたりするもので、後者は相手の対処がより難しい形だ。相手の数が多かったり、手数に優れたモデルを受け止める際は密集陣形のほうがおすすめできる。ではスクリーンの基本を説明しよう、あなたが一定数のモデルを敵の方向に押し出した場合、対戦相手は突撃経路を開けるためにそれらのモデルを撃破しなければならなくなる。しかしそれには注意深いアクティベーション順序が必要になる。またスクリーン歩兵を無視することもできるがその場合はフリーストライクを避けることはできない、そのためリーチ持ちで足の速いユニットはスクリーン歩兵として素晴らしい性能を持っているといえるだろう。さらにヴェンジェンスのスペルが使えるならばこれにさらに良い、スクリーン歩兵は頻繁に死ぬためコープス/ソウルトークンを用いるならばそれもまた良い相性といえる。ユニット内のすべてのモデルをスクリーンとする必要はないことも覚えておこう、ユニットの中の数体だけで大きな結果を得られる、ただしゲームサイズや敵の編成によっては難しいのでためらってはならない。もし戦場の大部分をスクリーンでカバーすることができたならば、対戦相手はそれを除くために多くのモデルとアクティベーションを費やすことになるだろう。

ジャム
ジャム戦術は本質的にはスクリーンと同じ理屈によって取られる戦術だが、少しの違いがある。ジャム戦術とは大量のモデルを相手の陣形に走りこませて文字通り詰まらせることだ。これは多くの場合突撃にはレンジが足りないときに使われる。(もしくはまれなケースとして射撃対策として近接中のDEFボーナスを得るために行われる)ジャム戦術は射撃系アーミーにはよいカウンターとなる。敵にランを使って接敵することで近接戦での不利を得ることは、一方的に撃たれ続けるよりはましなことが多いからだ。近接が得意なユニットに対するジャム戦術も一見異なるように見えるが同じ理論が根底にある。おそらくこの場合はジャムに使ったユニットは簡単に敵に撃破されてしまうだろう、しかし安価な歩兵を失うことは敵の危険な近接歩兵を思うように動かさせるよりは良い結果になることが多いだろう。どちらにせよジャム戦術は同じように働く。できるだけ多くのモデルに、そして可能ならば複数のユニットに向かって歩兵をランさせて結び付けられるとよい。できるならば相手の隠しているサポートソロやユニットにエンゲージできるとそのサポートユニットのアクションを阻害できる。対戦相手はこれらのジャム歩兵を取り除くためにエンゲージしたモデルのアクティベーションを使わなければならず、それはその後ろに展開しているモデルの動きも阻害する。さらにガンラインに対するジャム戦術は射撃ユニットが自力で対処するのが難しいため、さらに多くの労力を奪い去ることができる。

チャフリムーバル
ジャム戦術への対抗策、もしくはターピット(固い歩兵で相手を足止めする戦術)への対抗策のあるモデル。これらは上にあげた戦術全てへの対策になりうる。この役割をこなすにはできるだけコストのかからない選択肢を取るべきだ。相手の安い歩兵を除去するのことが多いため高価なモデルでは効率が悪くなってしまうためだ。チャフリムーブ役のモデルとはすなわち大量の歩兵を除去できる能力を持ったモデルである。たとえばスクリーン歩兵を除去するには大きな範囲のAoEスペル(ウォーキャスターやウォーロックでこれを持つものはチャフリムーブ役としてベストな選択肢になりうる)やヘヴィジャックやビーストでのトランプル、単純な除去で泣ければパリィをもつモデルでのすり抜け、リーチのあるバーサーカー能力持ちも素晴らしい歩兵除去性能を持っている。またスクリーン歩兵を除去するモデルは少数のほうが好ましい、スクリーンを除去したモデルがそのまま自分のヘヴィジャックやビーストの突撃経路を防いでしまうのでは意味がないからだ。ジャムモデルを除去するのはより難しい、接近戦に入ったモデルを除去する手段はより少ないからだ。リーチ持ちの複数攻撃回数を持つモデルや、スレッシャーを持ったモデル(味方を巻き込まないように!)は役に立つ。その他ではサイドステップ能力を持った歩兵は複数の攻撃を繰り出しやすいし、オーバーテイク能力を持ったモデルはこの役に適任だ、ジャムモデルを除去して次のジャムモデルのところに行き、さらに攻撃を繰り出すことができる。ジャムへの対処もスクリーンへの対処も、この役の歩兵は敵の移動阻害にかかってきたモデルのもとに彼らを差し向けるために、最前線から少し引いたところに配置しておくのがよい。うまく少ないモデル数でこの役をこなせるモデルを編成できたなら、相手のモデルを除去した後の彼らが邪魔になることは少ないだろう。

高脅威度歩兵
脅威度の高いモデルとはなにか?二つの評価基準がある、スピードと攻撃力だ。この二つを兼ね備えたモデルは多くの場合その勢力のエリート歩兵やウェポンマスター能力を持ったユニットや騎兵だろう。騎兵はユニットの中でも最上のものである、彼らは早く(多くの場合SPDは7以上だ)、十分な精度と威力で攻撃できる(P+S14以上、アタックブースト)、その上乗騎による攻撃もあり、高ARMと複数のboxで耐久力も十分だ。ではこれへの対策は?騎兵ユニットは高価で兵数が少ない、そのためジャムに弱いのだ。6ポイント分の価値しかないメカニスラルを20ポイントの価値のあるウーランキャバルリーにランさせて接敵させる、そうするとこれらの騎兵は彼ら本来のターゲットである高価で脅威度の高いユニットを殴るのではなく、メカニスラルを取り除くために奮闘しなくてはならなくなる。敵の価値あるユニットは何で、それをもって何をするつもりで、それをどうやって無力化するのかをマスターしよう。無力化するのにそのユニットを撃破する必要はない。例えば先ほどの例ではウーランはメカニスラルに倒されることはないだろう、しかしその間あなたのアーミーはウーランの脅威から守られていることになるのだ。後々のターンにウーランは再び脅威になるかもしれないが、たとえ1ターンであろうとあなたはウーランの脅威をテーブルから取り除いたことになるのだ。

視線の管理
クラウドや、テレイン、カバー、できることならば障害物で完全に視線を切ることは対戦相手の攻撃の選択肢を制限するのにとても役立つだろう。スペルで障害物を生み出し、防御の弱いモデルを守ることは素晴らしいテクニックだ。もしすべてのモデルを隠すことができないなら、防御の薄いモデルをクラウドや何らかの手段で隠して、敵に高ARMのモデルを低POWの攻撃で攻撃させて攻撃の機会を無駄にさせるとよい。見られなければターゲットにされることはほぼない。そしてターゲットにできなければ突撃の対象にしたり、射撃したりはできないのだ。アイレスサイトやスプレーアタックはこれらの防御のいくつかは無視することができる、しかしそれらを持たない他のモデルにはとても効果的だ。テレインや障害を生成する能力を持ったモデルは多く存在する、それらをうまく使えば対戦相手の行動をコントロールできるだろう。


密集陣形
デプロイメントゾーンの中央でモデルが密集しているのを見たことはないだろうか?多くのシナリオでは戦場の中心が要となる、短い射程や低いSPDを持ったモデルにとって、攻撃を与えられるまでに移動距離を小さくすることは大事なことだ。戦場中央に向かうにつれて使える空間は小さくなっていき、遅いモデルにとってはそれ自体がリソースになる。空間を無駄にしないためにあなたはそれらのモデルをできるだけ中央に、そして可能ならばテレインなどのために散開させずに移動させたいと思うだろう。シナリオによってはフラッグやゾーンが散らばって存在していて密集させておくのは不可能なものも存在する。しかし密集させた初期配置は戦術的な柔軟性も与えてくれる、前進に従って相手の動きを見ながら、モデルを左右に振り分けることができるからだ。もちろん敵がAoEに優れた編成なら密集することは危険だ、ほかの問題としては密集させたユニットを散開させる際にほかの自分のユニットが邪魔になりかねないということがある。ターン進行とともに、散開していくのは戦術的な利点があるが、うまくやらなければ危険な行動になってしまうこともある。