2018年3月18日日曜日
Warmachine/Hordes勢力ふわっと解説
・シグナー
西イモーレンの列強の一つである王国、おおよそ主役 最近王位の交代が起こった、近年カドーアに押されていたが反撃を開始した
技術先進国であり、一部では電気の活用も見られ始めている
ゲーム的特徴
強力な射撃ユニット、優等生なウォージャック、電撃を使った能力で大量の歩兵に対処するのが得意
防御力の高い歩兵に欠ける、大ダメージは叩き出せない
・カドーア
列強の片割れ、北の帝国
赤い国に見えるもののモデルは女帝を中心にした帝政ロシア、古代カドーア帝国の旧領回復を目指し各地に侵攻している
ゲーム的特徴
防御力に特化したウォージャック、一部歩兵はウォージャック並みの防御力を誇る
速度を犠牲にした兵が多く足が遅くなりがち、搦め手は少な目
・クリクス
竜族の始祖であるドラゴンとその信奉者の治める地
海賊の住処にもなっており、ほかのドラゴンを狩ったり領土を拡大するためにイモーレン大陸を襲撃している
ゲーム的特徴
相手の能力を下げる手段が多い、幽体化など特殊能力も多め、足が早い
素の防御力は低め、射撃力は低い
・レトリビューション
人間殺すエルフ、正確には人間の魔法使い殺すエルフの過激派 エルフの神を死から救うために人間の魔法使いを狩りだそうとしている
ゲーム的特徴
遠近そろったウォージャック、足が速く回避力が高く火力の高い優秀な歩兵
回避できない攻撃相手にもろい
・プロテクトレート(メノス)
人間を創造した神であるメノスを信仰する宗教国家、異端にきびしいやべーやつもいるし高潔な聖騎士もいる 世界に散らばるメノス教徒を回収しつつ一度廃れかけたメノス教を世界に広めることを目指す
ゲーム的特徴
炎攻撃、ウォージャックは平均的だがサポートユニットが優秀、歩兵は高火力な騎士系と数で攻める信者系
良くも悪くもシナジー重視、ギミック重視なため対策が刺さりすぎてしまう可能性がある
・コンバージェンス
近年発見された機械の神を信奉する新興宗教 神の降臨と人類の完成による進化をめざす φ…?
ゲーム的特徴
とくしゅるーるがおおすぎてよくわからない
・マーセナリー
傭兵の集団、海賊もここに入る、実際は小勢力の集まりといったほうが正しく、大分するとドワーフの国、人間の傭兵会社、海賊からなる
ゲーム的特徴
優秀なバフがそろっている、バラエティ豊かな歩兵、コストパフォーマンスに優れたウォージャック
性能的にはほかのファクションに見劣りするユニットも多い、編成の選択肢は思ったより少ない
2018年2月2日金曜日
(テーマ)フォースとともにあれ
よくきたな、おれは毎日すごい量の記事を作っているがとくに公開する予定はない。ただ今回は過酷なメキシコであるWarmachine/Hordesの世界に飛び込んだおまえたちに一つ言っておきたいことがあるので記事を書いて公開することにした。
今回伝えておきたいのはフォースの力についてだ、岩を持ち上げたり、未来を先読みしたり、電撃を飛ばせる力のことではない、Warmachine/HordesのさいしんばんであるMk3における鍵、ひとつの指輪のごときちからを持つテーマフォースという特殊な編成のことだ。
テーマフォースとは何か、これは特定のユニットの集まりをつかってアーミーを作り上げることで多様なボーナスが得られるというものだ。Warmachine/Hordesにはさまざまなユニットやキャラクターが存在している、その組み合わせはとてもおくがふかい。しかしそれをあえて制限するのがテーマフォースだ、テーマフォースでアーミーを作り上げるとき、おまえは通常の編成方法とはくらべものにならないくらい狭い選択肢でたたかうこととなる。しかし古代ケルトのメキシコで戦った戦士のように制約とは往々にして力を与えるものなのだ。
テーマフォースの与えてくれる恩恵、先攻・後攻の決定に+1ボーナスをあたえるなどの恩恵については忘れてしまってかまわない、これらはいわばブシェミのようなはたらきをする、派手ではないがなければパッとしない、おまえはじわじわと恩恵のすばらしさにきづくことだろう、しかしそうなったときお前はすでに真の男になっているので、この記事を頼りにする必要がない、荒野へ歩みだせ。
テーマフォースさいだいの恩恵がフリーポイントだ、メキシコに来て日の浅いおまえたちのために説明すると、いっていのポイントごとにボーナスとして特定のユニットを無料で編成に加えることができるというシステムだ。勘のいいやつはこのやばさにすぐ気が付くだろう、あるいはおまえが遥かかなたの未来のメキシコで戦ったことがあるならばグラディウスとかフォーメーションとかそんなことばが脳裏をよぎったことだろう。
まだやばさがわからないおまえや、メキシコに足をふみいれたばかりのおまえのために例をあげる。マーセナリーにはエイリス1という女バンデラスがいる、こいつは一人でゲームを終わらせることのできる強力なソロでこいつを雇うためにひつようなポイントも相応に高く7点もする。これをしかるべきテーマフォースで使ったならそのポイントは0点だ、おまえは余ったポイントでバンデラスを増やしてもよいし、ナチョスを買いに行ってもいい。このように強力だがコストの高いモデルをフリーにすることでだいたいテーマフォースを使わない場合の1.2~1.5倍の戦力を迎えることができる。
Mk3というメキシコのジャングルに踏み出すなら、テーマフォースを選択しないのはストリートを丸腰でうろつくようなものだ。Mk3でテーマフォースを使わないのは縛りプレイにちかい。おまえはテーマフォースに頼らなくてもやっていけるのだとそういいたいかもしれない、しかしおまえはドニーイェンではないし、お前の対戦相手は無能なストーム・トルーパーではない。同程度のわざなら、装備が整っているほうが勝つ、ここを勘違いするとむざんに屍をさらすことになる。もちろんおまえが真のジェダイで7つの型を収めた剣士ならはなしはべつだが、そうでないならば、初心者こそテーマフォースをつかうべきだ。
おれがパダワンにテーマフォースを勧めるのはミニチュアの資産という点からでもある。テーマフォースとは制約の代わりに力を手に入れるものだ。とうぜんあるテーマフォースでは使えるモデルがべつのテーマフォースでは使えないということがでてくる。おまえがなんとなくで買いそろえたミニチュアが、ばらばらのテーマフォースに所属していたらどうなるだろうか、おまえは絶望のあまり自らを炎にくべて、まほうつかいに蹴り飛ばされるかもしれない。いろいろなミニチュアを持っているマスターよりもこれからミニチュアをそろえるパダワンにこそ、テーマフォースを調べることはだいじなのだ。
おまえたちにとって優しいことに、バトルボックスの内容物、すなわちウォーキャスターとウォージャックについてはどのテーマフォースでもつかうことができる。(マーセナリー・ミニオンを除く、これらは真の男のためのファクションだ)そしてラッキーなことに今となってはほとんどすべてのユニットが入るべきテーマフォースを持っている。なのでおまえがまず最初に気に入ったユニットを買うまでは、テーマフォースを選択する必要はない、あとは最初に買った使いたいユニットの入るテーマフォースにあわせたミニチュアをそろえていけばいいだろう。メキシコの新参者にとって優しいことに、テーマフォースにはいるモデルは交互にシナジーを持っているのでフォースのみちびきにそってミニチュアをそろえていけば、アーミーは統一感のあるものに仕上がるだろう。
ここまで読んで、お前はフォースについてどんな印象を持っただろうか、相手より多くポイントを使うのはずるい?自由度が制約される?もちろんそういう考えもある。海外フォーラムという遠い過去はるかかなたの銀河ではテーマフォース肯定派と否定派がジェダイとシスのように永遠の闘いを繰り広げている。しかしだいじなのは今目の前にフォースを使う選択肢があって使うにしろ使わないにしろおまえはそれを選択したということだ、このWarmachine/Hordesとかいうメキシコは「知らなかった」とぬかす腰抜けにやさしくはない。調べろ、そしてタフになれ、ひつようなことはすべておまえのスマッホの中のウォールームにつまっている。もしおまえが中つ国語とかロウゴシックとかにくわしいならバトルカレッジとかつかえ、そうでないなら人をたよれ。そしてフォースとともにあれ。
今回伝えておきたいのはフォースの力についてだ、岩を持ち上げたり、未来を先読みしたり、電撃を飛ばせる力のことではない、Warmachine/HordesのさいしんばんであるMk3における鍵、ひとつの指輪のごときちからを持つテーマフォースという特殊な編成のことだ。
テーマフォースとは何か、これは特定のユニットの集まりをつかってアーミーを作り上げることで多様なボーナスが得られるというものだ。Warmachine/Hordesにはさまざまなユニットやキャラクターが存在している、その組み合わせはとてもおくがふかい。しかしそれをあえて制限するのがテーマフォースだ、テーマフォースでアーミーを作り上げるとき、おまえは通常の編成方法とはくらべものにならないくらい狭い選択肢でたたかうこととなる。しかし古代ケルトのメキシコで戦った戦士のように制約とは往々にして力を与えるものなのだ。
テーマフォースの与えてくれる恩恵、先攻・後攻の決定に+1ボーナスをあたえるなどの恩恵については忘れてしまってかまわない、これらはいわばブシェミのようなはたらきをする、派手ではないがなければパッとしない、おまえはじわじわと恩恵のすばらしさにきづくことだろう、しかしそうなったときお前はすでに真の男になっているので、この記事を頼りにする必要がない、荒野へ歩みだせ。
テーマフォースさいだいの恩恵がフリーポイントだ、メキシコに来て日の浅いおまえたちのために説明すると、いっていのポイントごとにボーナスとして特定のユニットを無料で編成に加えることができるというシステムだ。勘のいいやつはこのやばさにすぐ気が付くだろう、あるいはおまえが遥かかなたの未来のメキシコで戦ったことがあるならばグラディウスとかフォーメーションとかそんなことばが脳裏をよぎったことだろう。
まだやばさがわからないおまえや、メキシコに足をふみいれたばかりのおまえのために例をあげる。マーセナリーにはエイリス1という女バンデラスがいる、こいつは一人でゲームを終わらせることのできる強力なソロでこいつを雇うためにひつようなポイントも相応に高く7点もする。これをしかるべきテーマフォースで使ったならそのポイントは0点だ、おまえは余ったポイントでバンデラスを増やしてもよいし、ナチョスを買いに行ってもいい。このように強力だがコストの高いモデルをフリーにすることでだいたいテーマフォースを使わない場合の1.2~1.5倍の戦力を迎えることができる。
Mk3というメキシコのジャングルに踏み出すなら、テーマフォースを選択しないのはストリートを丸腰でうろつくようなものだ。Mk3でテーマフォースを使わないのは縛りプレイにちかい。おまえはテーマフォースに頼らなくてもやっていけるのだとそういいたいかもしれない、しかしおまえはドニーイェンではないし、お前の対戦相手は無能なストーム・トルーパーではない。同程度のわざなら、装備が整っているほうが勝つ、ここを勘違いするとむざんに屍をさらすことになる。もちろんおまえが真のジェダイで7つの型を収めた剣士ならはなしはべつだが、そうでないならば、初心者こそテーマフォースをつかうべきだ。
おれがパダワンにテーマフォースを勧めるのはミニチュアの資産という点からでもある。テーマフォースとは制約の代わりに力を手に入れるものだ。とうぜんあるテーマフォースでは使えるモデルがべつのテーマフォースでは使えないということがでてくる。おまえがなんとなくで買いそろえたミニチュアが、ばらばらのテーマフォースに所属していたらどうなるだろうか、おまえは絶望のあまり自らを炎にくべて、まほうつかいに蹴り飛ばされるかもしれない。いろいろなミニチュアを持っているマスターよりもこれからミニチュアをそろえるパダワンにこそ、テーマフォースを調べることはだいじなのだ。
おまえたちにとって優しいことに、バトルボックスの内容物、すなわちウォーキャスターとウォージャックについてはどのテーマフォースでもつかうことができる。(マーセナリー・ミニオンを除く、これらは真の男のためのファクションだ)そしてラッキーなことに今となってはほとんどすべてのユニットが入るべきテーマフォースを持っている。なのでおまえがまず最初に気に入ったユニットを買うまでは、テーマフォースを選択する必要はない、あとは最初に買った使いたいユニットの入るテーマフォースにあわせたミニチュアをそろえていけばいいだろう。メキシコの新参者にとって優しいことに、テーマフォースにはいるモデルは交互にシナジーを持っているのでフォースのみちびきにそってミニチュアをそろえていけば、アーミーは統一感のあるものに仕上がるだろう。
ここまで読んで、お前はフォースについてどんな印象を持っただろうか、相手より多くポイントを使うのはずるい?自由度が制約される?もちろんそういう考えもある。海外フォーラムという遠い過去はるかかなたの銀河ではテーマフォース肯定派と否定派がジェダイとシスのように永遠の闘いを繰り広げている。しかしだいじなのは今目の前にフォースを使う選択肢があって使うにしろ使わないにしろおまえはそれを選択したということだ、このWarmachine/Hordesとかいうメキシコは「知らなかった」とぬかす腰抜けにやさしくはない。調べろ、そしてタフになれ、ひつようなことはすべておまえのスマッホの中のウォールームにつまっている。もしおまえが中つ国語とかロウゴシックとかにくわしいならバトルカレッジとかつかえ、そうでないなら人をたよれ。そしてフォースとともにあれ。
2018年1月2日火曜日
【翻訳】Battle College Intermediate training Lesson 2
2時間目:戦術
元記事
戦術的選択肢
貴方も対戦相手も同じようにアクティベーション権を持っている。もしこの対戦相手の手札をあなたの思うように、望む順番で使わせられたなら対戦相手は思うように戦術を行使することができなくなる。そのような成果を得るためには、相手の狙いを反らし、食らいたくない突撃を避けるための戦術を学ばなければならない。ここからは対戦相手のアクティベーションを制限できる実戦で実証された戦術機動を挙げていく。その前に一つアルファチャージという概念を紹介したい。アルファチャージとは片側のプレイヤーが相手の突撃を拒む戦術を持たなかった場合(もしくは無茶苦茶運が悪かった場合)1ターンに相手の望む突撃を完璧に決められた状態を指す。この場合突撃側のプレイヤーは大きなリードを得て、おそらくはそのまま勝負を決めることになる。突撃されたプレイヤーは多くのモデルを失い、挽回のための戦力を失ってしまうからだ。まずはこのアルファチャージを避けるために全力を尽くさなければならない。戦術機動の多くはこの突撃をしのぐためのテクニックといってもいい。ちゃんと意識をすればアルファチャージを避けるのは難しくはない、突撃されてもかまわないという状況でなければ、敵との距離を測り、敵の突撃範囲内(これをスレットレンジと言う)に入らないように気をつけよう。とはいえ相手の脅威範囲外で、相手を待ち受けるばかりでもいけない。突撃に出た側はコントロールポイントやフラッグを容易に確保し、ボードコントロールを得るからだ。それを防ぐのもまた戦術機動である。
等価交換
Warmachine/Hordesにおける戦術のいろはとはすなわち等価交換である。チェスのようにビショップや、ルークを取るためにクイーンを犠牲にすることは普通は行わないだろう。クイーンを生贄にできるのは、相手のクイーンを仕留めるときだけである。Warmachineには一つの真理がある、「殺そうと思ったモデルは殺せる」たとえそれがキャスターやウォーロックであっても、敵の突撃を耐えきれるモデルは少ないのだ。この原則は防御テクニックを重ねる(それもおそらくは複数)ことによってのみ崩すことができる。例えばバフを掛けたり間にモデルを挟んで守ったり、スペルを使ったり、テレインに身を隠したり…。基本的には相手にチャージすることができたならば、何かを倒すことはできると考えていい、しかしチャージしたモデルについては次のラウンドにまた対戦相手によって容易に撃破されることも覚えておかなければならない。もしXがYにチャージを決め撃破したなら、ZはXにチャージし撃破する。そのような等価交換に貴方の望む順番でモデルを送り出してけたならば、たとえ3モデルしか手元に残らなかったとしても、それは必要な犠牲として享受することもできるだろう。うまくやれば相手に複数の脅威を与えることで等価交換を超えた利益を得ることもできる。対戦相手にどちらの脅威に対して対処するべきかの選択を迫るのだ。そしてもう一つ、等価交換的アプローチは役に立つ思考である、しかし手元にある手札がリストのかなめだったら?よく考えるべきだろう。等価交換的アプローチは状況をよく見て行うべきだ。
スクリーン
何か道に立ちふさがって、スピードを緩められるものならば、どんなユニットでもどんな方法でもスクリーンにできる。しかし安いユニットを残りの戦力の前に壁になるように展開するやり方がよく使われるスクリーン戦術だ。これは相手に近づいていくときにはとても有効だがユニットを敵の突撃、射撃レンジ内に晒すことになる。歩兵によるスクリーンは文字通り壁になるような密集陣形とより分散した散兵線を引くほうほうの2通りのやり方がある。前者はなにか近くにいることで恩恵のあるモデルを用いたりするもので、後者は相手の対処がより難しい形だ。相手の数が多かったり、手数に優れたモデルを受け止める際は密集陣形のほうがおすすめできる。ではスクリーンの基本を説明しよう、あなたが一定数のモデルを敵の方向に押し出した場合、対戦相手は突撃経路を開けるためにそれらのモデルを撃破しなければならなくなる。しかしそれには注意深いアクティベーション順序が必要になる。またスクリーン歩兵を無視することもできるがその場合はフリーストライクを避けることはできない、そのためリーチ持ちで足の速いユニットはスクリーン歩兵として素晴らしい性能を持っているといえるだろう。さらにヴェンジェンスのスペルが使えるならばこれにさらに良い、スクリーン歩兵は頻繁に死ぬためコープス/ソウルトークンを用いるならばそれもまた良い相性といえる。ユニット内のすべてのモデルをスクリーンとする必要はないことも覚えておこう、ユニットの中の数体だけで大きな結果を得られる、ただしゲームサイズや敵の編成によっては難しいのでためらってはならない。もし戦場の大部分をスクリーンでカバーすることができたならば、対戦相手はそれを除くために多くのモデルとアクティベーションを費やすことになるだろう。
ジャム
ジャム戦術は本質的にはスクリーンと同じ理屈によって取られる戦術だが、少しの違いがある。ジャム戦術とは大量のモデルを相手の陣形に走りこませて文字通り詰まらせることだ。これは多くの場合突撃にはレンジが足りないときに使われる。(もしくはまれなケースとして射撃対策として近接中のDEFボーナスを得るために行われる)ジャム戦術は射撃系アーミーにはよいカウンターとなる。敵にランを使って接敵することで近接戦での不利を得ることは、一方的に撃たれ続けるよりはましなことが多いからだ。近接が得意なユニットに対するジャム戦術も一見異なるように見えるが同じ理論が根底にある。おそらくこの場合はジャムに使ったユニットは簡単に敵に撃破されてしまうだろう、しかし安価な歩兵を失うことは敵の危険な近接歩兵を思うように動かさせるよりは良い結果になることが多いだろう。どちらにせよジャム戦術は同じように働く。できるだけ多くのモデルに、そして可能ならば複数のユニットに向かって歩兵をランさせて結び付けられるとよい。できるならば相手の隠しているサポートソロやユニットにエンゲージできるとそのサポートユニットのアクションを阻害できる。対戦相手はこれらのジャム歩兵を取り除くためにエンゲージしたモデルのアクティベーションを使わなければならず、それはその後ろに展開しているモデルの動きも阻害する。さらにガンラインに対するジャム戦術は射撃ユニットが自力で対処するのが難しいため、さらに多くの労力を奪い去ることができる。
チャフリムーバル
ジャム戦術への対抗策、もしくはターピット(固い歩兵で相手を足止めする戦術)への対抗策のあるモデル。これらは上にあげた戦術全てへの対策になりうる。この役割をこなすにはできるだけコストのかからない選択肢を取るべきだ。相手の安い歩兵を除去するのことが多いため高価なモデルでは効率が悪くなってしまうためだ。チャフリムーブ役のモデルとはすなわち大量の歩兵を除去できる能力を持ったモデルである。たとえばスクリーン歩兵を除去するには大きな範囲のAoEスペル(ウォーキャスターやウォーロックでこれを持つものはチャフリムーブ役としてベストな選択肢になりうる)やヘヴィジャックやビーストでのトランプル、単純な除去で泣ければパリィをもつモデルでのすり抜け、リーチのあるバーサーカー能力持ちも素晴らしい歩兵除去性能を持っている。またスクリーン歩兵を除去するモデルは少数のほうが好ましい、スクリーンを除去したモデルがそのまま自分のヘヴィジャックやビーストの突撃経路を防いでしまうのでは意味がないからだ。ジャムモデルを除去するのはより難しい、接近戦に入ったモデルを除去する手段はより少ないからだ。リーチ持ちの複数攻撃回数を持つモデルや、スレッシャーを持ったモデル(味方を巻き込まないように!)は役に立つ。その他ではサイドステップ能力を持った歩兵は複数の攻撃を繰り出しやすいし、オーバーテイク能力を持ったモデルはこの役に適任だ、ジャムモデルを除去して次のジャムモデルのところに行き、さらに攻撃を繰り出すことができる。ジャムへの対処もスクリーンへの対処も、この役の歩兵は敵の移動阻害にかかってきたモデルのもとに彼らを差し向けるために、最前線から少し引いたところに配置しておくのがよい。うまく少ないモデル数でこの役をこなせるモデルを編成できたなら、相手のモデルを除去した後の彼らが邪魔になることは少ないだろう。
高脅威度歩兵
脅威度の高いモデルとはなにか?二つの評価基準がある、スピードと攻撃力だ。この二つを兼ね備えたモデルは多くの場合その勢力のエリート歩兵やウェポンマスター能力を持ったユニットや騎兵だろう。騎兵はユニットの中でも最上のものである、彼らは早く(多くの場合SPDは7以上だ)、十分な精度と威力で攻撃できる(P+S14以上、アタックブースト)、その上乗騎による攻撃もあり、高ARMと複数のboxで耐久力も十分だ。ではこれへの対策は?騎兵ユニットは高価で兵数が少ない、そのためジャムに弱いのだ。6ポイント分の価値しかないメカニスラルを20ポイントの価値のあるウーランキャバルリーにランさせて接敵させる、そうするとこれらの騎兵は彼ら本来のターゲットである高価で脅威度の高いユニットを殴るのではなく、メカニスラルを取り除くために奮闘しなくてはならなくなる。敵の価値あるユニットは何で、それをもって何をするつもりで、それをどうやって無力化するのかをマスターしよう。無力化するのにそのユニットを撃破する必要はない。例えば先ほどの例ではウーランはメカニスラルに倒されることはないだろう、しかしその間あなたのアーミーはウーランの脅威から守られていることになるのだ。後々のターンにウーランは再び脅威になるかもしれないが、たとえ1ターンであろうとあなたはウーランの脅威をテーブルから取り除いたことになるのだ。
視線の管理
クラウドや、テレイン、カバー、できることならば障害物で完全に視線を切ることは対戦相手の攻撃の選択肢を制限するのにとても役立つだろう。スペルで障害物を生み出し、防御の弱いモデルを守ることは素晴らしいテクニックだ。もしすべてのモデルを隠すことができないなら、防御の薄いモデルをクラウドや何らかの手段で隠して、敵に高ARMのモデルを低POWの攻撃で攻撃させて攻撃の機会を無駄にさせるとよい。見られなければターゲットにされることはほぼない。そしてターゲットにできなければ突撃の対象にしたり、射撃したりはできないのだ。アイレスサイトやスプレーアタックはこれらの防御のいくつかは無視することができる、しかしそれらを持たない他のモデルにはとても効果的だ。テレインや障害を生成する能力を持ったモデルは多く存在する、それらをうまく使えば対戦相手の行動をコントロールできるだろう。
密集陣形
デプロイメントゾーンの中央でモデルが密集しているのを見たことはないだろうか?多くのシナリオでは戦場の中心が要となる、短い射程や低いSPDを持ったモデルにとって、攻撃を与えられるまでに移動距離を小さくすることは大事なことだ。戦場中央に向かうにつれて使える空間は小さくなっていき、遅いモデルにとってはそれ自体がリソースになる。空間を無駄にしないためにあなたはそれらのモデルをできるだけ中央に、そして可能ならばテレインなどのために散開させずに移動させたいと思うだろう。シナリオによってはフラッグやゾーンが散らばって存在していて密集させておくのは不可能なものも存在する。しかし密集させた初期配置は戦術的な柔軟性も与えてくれる、前進に従って相手の動きを見ながら、モデルを左右に振り分けることができるからだ。もちろん敵がAoEに優れた編成なら密集することは危険だ、ほかの問題としては密集させたユニットを散開させる際にほかの自分のユニットが邪魔になりかねないということがある。ターン進行とともに、散開していくのは戦術的な利点があるが、うまくやらなければ危険な行動になってしまうこともある。
元記事
戦術的選択肢
貴方も対戦相手も同じようにアクティベーション権を持っている。もしこの対戦相手の手札をあなたの思うように、望む順番で使わせられたなら対戦相手は思うように戦術を行使することができなくなる。そのような成果を得るためには、相手の狙いを反らし、食らいたくない突撃を避けるための戦術を学ばなければならない。ここからは対戦相手のアクティベーションを制限できる実戦で実証された戦術機動を挙げていく。その前に一つアルファチャージという概念を紹介したい。アルファチャージとは片側のプレイヤーが相手の突撃を拒む戦術を持たなかった場合(もしくは無茶苦茶運が悪かった場合)1ターンに相手の望む突撃を完璧に決められた状態を指す。この場合突撃側のプレイヤーは大きなリードを得て、おそらくはそのまま勝負を決めることになる。突撃されたプレイヤーは多くのモデルを失い、挽回のための戦力を失ってしまうからだ。まずはこのアルファチャージを避けるために全力を尽くさなければならない。戦術機動の多くはこの突撃をしのぐためのテクニックといってもいい。ちゃんと意識をすればアルファチャージを避けるのは難しくはない、突撃されてもかまわないという状況でなければ、敵との距離を測り、敵の突撃範囲内(これをスレットレンジと言う)に入らないように気をつけよう。とはいえ相手の脅威範囲外で、相手を待ち受けるばかりでもいけない。突撃に出た側はコントロールポイントやフラッグを容易に確保し、ボードコントロールを得るからだ。それを防ぐのもまた戦術機動である。
等価交換
Warmachine/Hordesにおける戦術のいろはとはすなわち等価交換である。チェスのようにビショップや、ルークを取るためにクイーンを犠牲にすることは普通は行わないだろう。クイーンを生贄にできるのは、相手のクイーンを仕留めるときだけである。Warmachineには一つの真理がある、「殺そうと思ったモデルは殺せる」たとえそれがキャスターやウォーロックであっても、敵の突撃を耐えきれるモデルは少ないのだ。この原則は防御テクニックを重ねる(それもおそらくは複数)ことによってのみ崩すことができる。例えばバフを掛けたり間にモデルを挟んで守ったり、スペルを使ったり、テレインに身を隠したり…。基本的には相手にチャージすることができたならば、何かを倒すことはできると考えていい、しかしチャージしたモデルについては次のラウンドにまた対戦相手によって容易に撃破されることも覚えておかなければならない。もしXがYにチャージを決め撃破したなら、ZはXにチャージし撃破する。そのような等価交換に貴方の望む順番でモデルを送り出してけたならば、たとえ3モデルしか手元に残らなかったとしても、それは必要な犠牲として享受することもできるだろう。うまくやれば相手に複数の脅威を与えることで等価交換を超えた利益を得ることもできる。対戦相手にどちらの脅威に対して対処するべきかの選択を迫るのだ。そしてもう一つ、等価交換的アプローチは役に立つ思考である、しかし手元にある手札がリストのかなめだったら?よく考えるべきだろう。等価交換的アプローチは状況をよく見て行うべきだ。
スクリーン
何か道に立ちふさがって、スピードを緩められるものならば、どんなユニットでもどんな方法でもスクリーンにできる。しかし安いユニットを残りの戦力の前に壁になるように展開するやり方がよく使われるスクリーン戦術だ。これは相手に近づいていくときにはとても有効だがユニットを敵の突撃、射撃レンジ内に晒すことになる。歩兵によるスクリーンは文字通り壁になるような密集陣形とより分散した散兵線を引くほうほうの2通りのやり方がある。前者はなにか近くにいることで恩恵のあるモデルを用いたりするもので、後者は相手の対処がより難しい形だ。相手の数が多かったり、手数に優れたモデルを受け止める際は密集陣形のほうがおすすめできる。ではスクリーンの基本を説明しよう、あなたが一定数のモデルを敵の方向に押し出した場合、対戦相手は突撃経路を開けるためにそれらのモデルを撃破しなければならなくなる。しかしそれには注意深いアクティベーション順序が必要になる。またスクリーン歩兵を無視することもできるがその場合はフリーストライクを避けることはできない、そのためリーチ持ちで足の速いユニットはスクリーン歩兵として素晴らしい性能を持っているといえるだろう。さらにヴェンジェンスのスペルが使えるならばこれにさらに良い、スクリーン歩兵は頻繁に死ぬためコープス/ソウルトークンを用いるならばそれもまた良い相性といえる。ユニット内のすべてのモデルをスクリーンとする必要はないことも覚えておこう、ユニットの中の数体だけで大きな結果を得られる、ただしゲームサイズや敵の編成によっては難しいのでためらってはならない。もし戦場の大部分をスクリーンでカバーすることができたならば、対戦相手はそれを除くために多くのモデルとアクティベーションを費やすことになるだろう。
ジャム
ジャム戦術は本質的にはスクリーンと同じ理屈によって取られる戦術だが、少しの違いがある。ジャム戦術とは大量のモデルを相手の陣形に走りこませて文字通り詰まらせることだ。これは多くの場合突撃にはレンジが足りないときに使われる。(もしくはまれなケースとして射撃対策として近接中のDEFボーナスを得るために行われる)ジャム戦術は射撃系アーミーにはよいカウンターとなる。敵にランを使って接敵することで近接戦での不利を得ることは、一方的に撃たれ続けるよりはましなことが多いからだ。近接が得意なユニットに対するジャム戦術も一見異なるように見えるが同じ理論が根底にある。おそらくこの場合はジャムに使ったユニットは簡単に敵に撃破されてしまうだろう、しかし安価な歩兵を失うことは敵の危険な近接歩兵を思うように動かさせるよりは良い結果になることが多いだろう。どちらにせよジャム戦術は同じように働く。できるだけ多くのモデルに、そして可能ならば複数のユニットに向かって歩兵をランさせて結び付けられるとよい。できるならば相手の隠しているサポートソロやユニットにエンゲージできるとそのサポートユニットのアクションを阻害できる。対戦相手はこれらのジャム歩兵を取り除くためにエンゲージしたモデルのアクティベーションを使わなければならず、それはその後ろに展開しているモデルの動きも阻害する。さらにガンラインに対するジャム戦術は射撃ユニットが自力で対処するのが難しいため、さらに多くの労力を奪い去ることができる。
チャフリムーバル
ジャム戦術への対抗策、もしくはターピット(固い歩兵で相手を足止めする戦術)への対抗策のあるモデル。これらは上にあげた戦術全てへの対策になりうる。この役割をこなすにはできるだけコストのかからない選択肢を取るべきだ。相手の安い歩兵を除去するのことが多いため高価なモデルでは効率が悪くなってしまうためだ。チャフリムーブ役のモデルとはすなわち大量の歩兵を除去できる能力を持ったモデルである。たとえばスクリーン歩兵を除去するには大きな範囲のAoEスペル(ウォーキャスターやウォーロックでこれを持つものはチャフリムーブ役としてベストな選択肢になりうる)やヘヴィジャックやビーストでのトランプル、単純な除去で泣ければパリィをもつモデルでのすり抜け、リーチのあるバーサーカー能力持ちも素晴らしい歩兵除去性能を持っている。またスクリーン歩兵を除去するモデルは少数のほうが好ましい、スクリーンを除去したモデルがそのまま自分のヘヴィジャックやビーストの突撃経路を防いでしまうのでは意味がないからだ。ジャムモデルを除去するのはより難しい、接近戦に入ったモデルを除去する手段はより少ないからだ。リーチ持ちの複数攻撃回数を持つモデルや、スレッシャーを持ったモデル(味方を巻き込まないように!)は役に立つ。その他ではサイドステップ能力を持った歩兵は複数の攻撃を繰り出しやすいし、オーバーテイク能力を持ったモデルはこの役に適任だ、ジャムモデルを除去して次のジャムモデルのところに行き、さらに攻撃を繰り出すことができる。ジャムへの対処もスクリーンへの対処も、この役の歩兵は敵の移動阻害にかかってきたモデルのもとに彼らを差し向けるために、最前線から少し引いたところに配置しておくのがよい。うまく少ないモデル数でこの役をこなせるモデルを編成できたなら、相手のモデルを除去した後の彼らが邪魔になることは少ないだろう。
高脅威度歩兵
脅威度の高いモデルとはなにか?二つの評価基準がある、スピードと攻撃力だ。この二つを兼ね備えたモデルは多くの場合その勢力のエリート歩兵やウェポンマスター能力を持ったユニットや騎兵だろう。騎兵はユニットの中でも最上のものである、彼らは早く(多くの場合SPDは7以上だ)、十分な精度と威力で攻撃できる(P+S14以上、アタックブースト)、その上乗騎による攻撃もあり、高ARMと複数のboxで耐久力も十分だ。ではこれへの対策は?騎兵ユニットは高価で兵数が少ない、そのためジャムに弱いのだ。6ポイント分の価値しかないメカニスラルを20ポイントの価値のあるウーランキャバルリーにランさせて接敵させる、そうするとこれらの騎兵は彼ら本来のターゲットである高価で脅威度の高いユニットを殴るのではなく、メカニスラルを取り除くために奮闘しなくてはならなくなる。敵の価値あるユニットは何で、それをもって何をするつもりで、それをどうやって無力化するのかをマスターしよう。無力化するのにそのユニットを撃破する必要はない。例えば先ほどの例ではウーランはメカニスラルに倒されることはないだろう、しかしその間あなたのアーミーはウーランの脅威から守られていることになるのだ。後々のターンにウーランは再び脅威になるかもしれないが、たとえ1ターンであろうとあなたはウーランの脅威をテーブルから取り除いたことになるのだ。
視線の管理
クラウドや、テレイン、カバー、できることならば障害物で完全に視線を切ることは対戦相手の攻撃の選択肢を制限するのにとても役立つだろう。スペルで障害物を生み出し、防御の弱いモデルを守ることは素晴らしいテクニックだ。もしすべてのモデルを隠すことができないなら、防御の薄いモデルをクラウドや何らかの手段で隠して、敵に高ARMのモデルを低POWの攻撃で攻撃させて攻撃の機会を無駄にさせるとよい。見られなければターゲットにされることはほぼない。そしてターゲットにできなければ突撃の対象にしたり、射撃したりはできないのだ。アイレスサイトやスプレーアタックはこれらの防御のいくつかは無視することができる、しかしそれらを持たない他のモデルにはとても効果的だ。テレインや障害を生成する能力を持ったモデルは多く存在する、それらをうまく使えば対戦相手の行動をコントロールできるだろう。
密集陣形
デプロイメントゾーンの中央でモデルが密集しているのを見たことはないだろうか?多くのシナリオでは戦場の中心が要となる、短い射程や低いSPDを持ったモデルにとって、攻撃を与えられるまでに移動距離を小さくすることは大事なことだ。戦場中央に向かうにつれて使える空間は小さくなっていき、遅いモデルにとってはそれ自体がリソースになる。空間を無駄にしないためにあなたはそれらのモデルをできるだけ中央に、そして可能ならばテレインなどのために散開させずに移動させたいと思うだろう。シナリオによってはフラッグやゾーンが散らばって存在していて密集させておくのは不可能なものも存在する。しかし密集させた初期配置は戦術的な柔軟性も与えてくれる、前進に従って相手の動きを見ながら、モデルを左右に振り分けることができるからだ。もちろん敵がAoEに優れた編成なら密集することは危険だ、ほかの問題としては密集させたユニットを散開させる際にほかの自分のユニットが邪魔になりかねないということがある。ターン進行とともに、散開していくのは戦術的な利点があるが、うまくやらなければ危険な行動になってしまうこともある。
2017年12月17日日曜日
士官候補生のための諸国案内
士官たるもの外交にも通じるべし、ということでWarmachine世界を取り巻く各勢力を最近の情勢を交えつつ解説していきます。(CRS検閲済み)
Iron Kingdom諸国
まずIron kingdomsとは何かについて説明します。この言葉はしばしばWarmachine世界それ自体を指す言葉としても使われていますがではIron kingdomsとはなにか。これはWarmachine/Hordesの基本的な舞台であるイモーレン大陸、その中でも特に西イモーレンに広がる国家群のことを指します。かつて西イモーレンはOrgothと呼ばれる別大陸からの侵略者の支配下にありました、Orgothによる支配は苛烈をきわめ、しかしそれ故にイモーレンの人々の反抗を招きます。Orgothへの反乱のなかでイモーレンには火薬や魔法を扱う技術が生まれていったとされ、また現在の西イモーレンで使われている年号AR(After rebellion)はOrgothに対する最初の本格的反乱が開始された年に由来しています。さてOrgothは人類の新技術と組織的抵抗の前に撤退、西イモーレンの人々は自由を取り戻します。この際撤退したOrgothの残した領域の支配域のとりわけを定めたのがCorvis協定です。これにより、Cygnar, Khador, Llael, Ordの4ヵ国の国境が制定されました、この4ヵ国をIronkingdomsと呼称することとなります。

・Cygnar(シグナー、スィグナー)
シグナーはIronkingdom諸国の中で最も豊かな国であると知られています。国土は資源豊富であり、それに支えられた産業、技術の発展は他国に抜きんでたものとなっております。シグナーは近年大きな政変を迎えました、兄である狂王ヴィンターを倒し王座を握ったレト王がヴィンターの遺児であるユリウス王子に王位を譲ったのです。新しい、若き王子は彼に王権をもたらしたアッシェン・マグナスの影響もあり現実主義者で、策謀をめぐらす事を厭いません。とはいえシグナーはやはり善良な勢力であるといっていいでしょう、しかし彼らはもはや敵に対してしかるべき手段をとることをためらうことはないでしょう。シグナーの最新の動向としてはカドーアに占領されたレイルの解放に乗り出したことが挙げられます、シグナーはかつてのレイル王の遺児、ケイトリンを擁立しカドーアに対して侵攻、レジスタンスとは当初擁立した継承者をめぐる対立があったものの現在は共闘関係にあるようです。
・Khador(カドーア、ケイドア)
カドーアは北に広がる大国であり、シグナーと1,2をあらそう西イモーレン最大の列強です。その厳しい国土から技術の発展こそ他の国に劣るものの、広大な国土からなる基礎国力と郷土への誇りはそれを埋めて有り余る力となっています。彼らの誇りの源ともいえるカドーア大帝国について触れるべきでしょう、カドーア帝国はかつてOrgothの侵攻以前はより広大な版図を誇っていました、故に彼らはCorvis協定の内容を不服としており、かつての版図の回復がカドーアの拡張の原動力となっています。カドーアはレイルに侵攻、これを占領している状態にあります。彼らがここで得たのは領土だけでなく、レイルの先端技術でした、西イモーレン最大の錬金結社である黄金の坩堝団より手に入れた技術は、これまで技術面では他国の後塵を配してきたカドーアの戦力への大きなブレイクスルーとなるでしょう。また、カドーアは長年の間、帝国の支配者である女帝と地方領主たちとの衝突を抱えていましたが、地方領主勢力の筆頭であるヴラド公と女帝の間で婚約が交わされたことにより国内の結びつきを強めています。これらの力を手に、彼らは帝国の復権に向かい邁進していくでしょう。
・Ord(オルド)
上にあげた二国と異なりオルドは列強としての規模の正規軍を持ちません、しかしそれでもなおオルドが独立を維持しているのはIronkingdom最大の海運ルートを持つ商業力とそれに裏付けされた傭兵たちの力によるところが大きいでしょう。オルドは長らくカドーアの圧力に対しては国土線に沿って建築された要塞軍と西イモーレンに名高い傭兵たちの尽力で守り、商業国家として中立を保ってきました。シグナーによるレイル侵攻はこれを大きく変えようとしています。レジスタンスとシグナーの共闘はかつてレイルに拠点を置き、現在はオルドにその本拠地を置く黄金の坩堝団の要人とその妻の救出に成功しました。この妻とは実は現オルド王の縁者であり、シグナーによるウォージャック技術の提供などを引き換えにオルドの戦争参加を引き出すために動き始めました。今後のオルドの動向は不明ですが、もしこの国家が動くことがあるならば、レイル解放戦はIronkingdom始まって以来の世界大戦へとその様相を変えていくことになるかもしれません。
・Llael(レイル)
レイルはかつてIronkingdomの中間としての要衝としての発展を享受してきた国でした。通商の拠点として栄えた都市圏にはまた、華やかな文化が開き多くの芸術を生みました。レイルの支配者層である貴族たちはその繁栄に慢心し国の守りをおろそかにしていきました。カドーア帝国によるレイル侵攻、レイルは同盟国であったシグナーを頼り抵抗しますが、それもむなしくほとんどの都市が占領下におかれ、シグナーも撤退を決めてしまいました。しかしウォーキャスターでもあるAshlynn D’elise率いるレジスタンスはそれでもカドーアに対する抵抗を続けていました。近年のシグナーによるレイル再侵攻はレジスタンスたちにとって複雑な心持で迎えられました、かつて自分たちを見捨てたシグナーが擁立した継承者ケイトリン、レジスタンスたちは当初彼女をユリウス王がレイルを手に入れるための傀儡とみなし警戒していましたが、シグナーとの共闘を通して、彼女の資質をまずは見極めるという立場に立つことになりました。
・Protectorate of Menoth(メノス、プロテクトレート)
Corvis協定には名を連ねていないもののプロテクトレートはレイルに代わる新たな列強としてIronkingdom諸国の中で着実に存在感を増してきています。プロテクトレートはもともとシグナーの一部でした、かれらはシグナーの王のもとに税を納め、軍隊を持たないことで自治権を許されてきました。事情が変わったのはカドーアによるレイル侵攻です。これに乗じメノスはカドーアと交戦するシグナーの背後を襲い、その後熾烈な戦いの末、事実上の独立を勝ち取ります。現在メノスはカドーア占領下のレイル内に展開しており、カドーアからの救い手となると同時に異教徒への苛烈な姿勢から市民たちの脅威となっています。かれらの預言者であるHarbinger of Menothはレイルよりさらに北、多くのメノス教徒を抱えるカドーア帝国への聖戦へと目を向けているようです。

・Cygnar(シグナー、スィグナー)
シグナーはIronkingdom諸国の中で最も豊かな国であると知られています。国土は資源豊富であり、それに支えられた産業、技術の発展は他国に抜きんでたものとなっております。シグナーは近年大きな政変を迎えました、兄である狂王ヴィンターを倒し王座を握ったレト王がヴィンターの遺児であるユリウス王子に王位を譲ったのです。新しい、若き王子は彼に王権をもたらしたアッシェン・マグナスの影響もあり現実主義者で、策謀をめぐらす事を厭いません。とはいえシグナーはやはり善良な勢力であるといっていいでしょう、しかし彼らはもはや敵に対してしかるべき手段をとることをためらうことはないでしょう。シグナーの最新の動向としてはカドーアに占領されたレイルの解放に乗り出したことが挙げられます、シグナーはかつてのレイル王の遺児、ケイトリンを擁立しカドーアに対して侵攻、レジスタンスとは当初擁立した継承者をめぐる対立があったものの現在は共闘関係にあるようです。
・Khador(カドーア、ケイドア)
カドーアは北に広がる大国であり、シグナーと1,2をあらそう西イモーレン最大の列強です。その厳しい国土から技術の発展こそ他の国に劣るものの、広大な国土からなる基礎国力と郷土への誇りはそれを埋めて有り余る力となっています。彼らの誇りの源ともいえるカドーア大帝国について触れるべきでしょう、カドーア帝国はかつてOrgothの侵攻以前はより広大な版図を誇っていました、故に彼らはCorvis協定の内容を不服としており、かつての版図の回復がカドーアの拡張の原動力となっています。カドーアはレイルに侵攻、これを占領している状態にあります。彼らがここで得たのは領土だけでなく、レイルの先端技術でした、西イモーレン最大の錬金結社である黄金の坩堝団より手に入れた技術は、これまで技術面では他国の後塵を配してきたカドーアの戦力への大きなブレイクスルーとなるでしょう。また、カドーアは長年の間、帝国の支配者である女帝と地方領主たちとの衝突を抱えていましたが、地方領主勢力の筆頭であるヴラド公と女帝の間で婚約が交わされたことにより国内の結びつきを強めています。これらの力を手に、彼らは帝国の復権に向かい邁進していくでしょう。
・Ord(オルド)
上にあげた二国と異なりオルドは列強としての規模の正規軍を持ちません、しかしそれでもなおオルドが独立を維持しているのはIronkingdom最大の海運ルートを持つ商業力とそれに裏付けされた傭兵たちの力によるところが大きいでしょう。オルドは長らくカドーアの圧力に対しては国土線に沿って建築された要塞軍と西イモーレンに名高い傭兵たちの尽力で守り、商業国家として中立を保ってきました。シグナーによるレイル侵攻はこれを大きく変えようとしています。レジスタンスとシグナーの共闘はかつてレイルに拠点を置き、現在はオルドにその本拠地を置く黄金の坩堝団の要人とその妻の救出に成功しました。この妻とは実は現オルド王の縁者であり、シグナーによるウォージャック技術の提供などを引き換えにオルドの戦争参加を引き出すために動き始めました。今後のオルドの動向は不明ですが、もしこの国家が動くことがあるならば、レイル解放戦はIronkingdom始まって以来の世界大戦へとその様相を変えていくことになるかもしれません。
・Llael(レイル)
レイルはかつてIronkingdomの中間としての要衝としての発展を享受してきた国でした。通商の拠点として栄えた都市圏にはまた、華やかな文化が開き多くの芸術を生みました。レイルの支配者層である貴族たちはその繁栄に慢心し国の守りをおろそかにしていきました。カドーア帝国によるレイル侵攻、レイルは同盟国であったシグナーを頼り抵抗しますが、それもむなしくほとんどの都市が占領下におかれ、シグナーも撤退を決めてしまいました。しかしウォーキャスターでもあるAshlynn D’elise率いるレジスタンスはそれでもカドーアに対する抵抗を続けていました。近年のシグナーによるレイル再侵攻はレジスタンスたちにとって複雑な心持で迎えられました、かつて自分たちを見捨てたシグナーが擁立した継承者ケイトリン、レジスタンスたちは当初彼女をユリウス王がレイルを手に入れるための傀儡とみなし警戒していましたが、シグナーとの共闘を通して、彼女の資質をまずは見極めるという立場に立つことになりました。
・Protectorate of Menoth(メノス、プロテクトレート)
Corvis協定には名を連ねていないもののプロテクトレートはレイルに代わる新たな列強としてIronkingdom諸国の中で着実に存在感を増してきています。プロテクトレートはもともとシグナーの一部でした、かれらはシグナーの王のもとに税を納め、軍隊を持たないことで自治権を許されてきました。事情が変わったのはカドーアによるレイル侵攻です。これに乗じメノスはカドーアと交戦するシグナーの背後を襲い、その後熾烈な戦いの末、事実上の独立を勝ち取ります。現在メノスはカドーア占領下のレイル内に展開しており、カドーアからの救い手となると同時に異教徒への苛烈な姿勢から市民たちの脅威となっています。かれらの預言者であるHarbinger of Menothはレイルよりさらに北、多くのメノス教徒を抱えるカドーア帝国への聖戦へと目を向けているようです。
2017年12月15日金曜日
PP士官学校ネット予備校
Welcome Journeyman!
なんかPP士官学校楽しそう!と思ったので北の大地から在宅で取り組める士官学校をコンセプトに海外のWarmachine/Hordesの初心者むけ記事やお役立ち情報をまとめたものになるといいなあと思っています。
戦術
・Learn Objectives, Tactics,&Strategy(LOTS)
LOTSはWarmachine/Hordesの戦略の集積場とも言えるBattle Collegeの初心者から一歩進んだプレイヤー向けのプログラムです。アクティベーションやスペルの能力はわかったけど実際どんなことを考えてリストを作ったりプレイしたらいいの?といったプレイヤーの疑問に答えるものとなっています。
1時間目:リスト作成
2時間目:戦術
(以下作成中)
その他(寄稿コラム)
・メキシコのウォーマシン
カスピア・ロックスター先生によるコラム、先生はWarmachine/Hordesに独特の見解をお持ちです。
(テーマ)フォースとともにあれ
資料室
・士官候補生のための~
コラム式背景設定記事
士官候補生のための諸国案内
・あなたの隣のWC
ちょっと前にまとめようと試みていた背景設定記事
Warmachine世界の基礎知識
Beth Maddoxの人事ファイル
なんかPP士官学校楽しそう!と思ったので北の大地から在宅で取り組める士官学校をコンセプトに海外のWarmachine/Hordesの初心者むけ記事やお役立ち情報をまとめたものになるといいなあと思っています。
戦術
・Learn Objectives, Tactics,&Strategy(LOTS)
LOTSはWarmachine/Hordesの戦略の集積場とも言えるBattle Collegeの初心者から一歩進んだプレイヤー向けのプログラムです。アクティベーションやスペルの能力はわかったけど実際どんなことを考えてリストを作ったりプレイしたらいいの?といったプレイヤーの疑問に答えるものとなっています。
1時間目:リスト作成
2時間目:戦術
(以下作成中)
その他(寄稿コラム)
・メキシコのウォーマシン
カスピア・ロックスター先生によるコラム、先生はWarmachine/Hordesに独特の見解をお持ちです。
(テーマ)フォースとともにあれ
資料室
・士官候補生のための~
コラム式背景設定記事
士官候補生のための諸国案内
・あなたの隣のWC
ちょっと前にまとめようと試みていた背景設定記事
Warmachine世界の基礎知識
Beth Maddoxの人事ファイル
【翻訳】Battle College Intermediate training Lesson 1
1時間目 リストの作成
元記事
まず初めに
アーミーを作ろうと取り掛かるとき、山の様な選択肢に押しつぶされてしまっていないだろうか。Warmachine/Hordesは殺意のゲームだ、しかしそれは思っているよりも簡単なことではない。何を倒したいのか、そしてそれには何を使うのがベストなのか、そんなことを考えているうちにリスト作成は迷路に迷い込んでいく、「このビーストやこのユニットはどうだろう?」「これはいいコンボだ!でもどのウォーキャスターを使うのがいいんだろう?」ちょっと気になって、いつも遊ぶ相手のリストを見てみる、そうすればどのプレイヤーもリスト作成に独自の理論を持っていることがわかるだろう。良いリストをつくるにはジャック/ビースト、ユニット、ソロをどの配分で入れるのか、どのキャスターを使うのかを決めなくてはならない、しかし明確な答えというものは存在しない。故にあなたは自分のリスト作成理論をしっかりと見つめ、洗練しなくてはならない。少なくともあなたの対戦相手と同じぐらいはしっかりと考えてリストを作りたいものだ!ここでは一般的なリスト作成論について触れていく。まずはリストの大枠をどのように作っていくかだ。
・トップダウンアプローチ
まずは使いたいキャスターを選ぶ方法だ、単純だが効果的で安易ではない。まずウォーキャスター/ウォーロックの使えるスペルや能力を見てみよう、そしてそれが上手く効果を発揮する対象をリストに入れるのだ。たとえばDefender's Wardを持つキャスターがいたとする、このキャスターのリストには少なくともこのスペルを掛ける相手がほしいところだ。詳しくは後々の講義で触れるが、大事なのはキャスターの能力に応じてアーミーを作れば、少なくとも間違いはないということだ。
・ボトムアップアプローチ
別の方法は上手くシナジーを発揮するユニットやジャックの組み合わせを選んで、そこからリストを拡張していく方法だ。その選んだモデルの組み合わせに適したキャスターはどれかというのを考えなくてはならない。例えばサークルの石編成や、スコーンのソウルトークンを中心に考えた編成、クライクスのコープストークンシナジー、そのほか様々なシナジーを持ったユニットが存在している。この方法にはきちっとハマるユニットやキャスターをしっかり分析する目が必要になるだろう。
ボトムアップアプローチのもう一つの姿が「テーマフォース」だ。MK3では多くのプレイヤーがこのテーマリストを用いている。テーマフォースとはアーミーの中のさらに特定のタイプを持ったモデルに寄って作られたリストのことだ。例えばスコーンの射撃兵であるVenator Warriorsリスト、メノスのExamplarリストなどだ。テーマフォースには特定のモデルしか入れることができないという制約があるが、テーマフォースの中でよくシナジーするようにできている。テーマフォースはまた、制約の代わりに強力なボーナスをもたらすこともある。(もちろんテーマフォースのボーナス面に囚われずにテーマチックなアーミーを組むこともできる、そっちのほうがイカスとか、うまくいきそうとか。ただこれはちょっと難しく、マニア向けであることを覚えておいてくれ。)
・ググる
強いリストはネットに転がっている。ネットのリストをコピーすることを悪く言うプレイヤーもいる、特に大きなトーナメントを勝ち抜いたリストはそうなりがちだ。こんなやり方は創造性に欠けているし楽をしているとみる人もいる。しかし熟練プレイヤーの作り上げた強力なリストをつかうことは言うほど簡単なことではない。そして確かにオリジナリティには欠けるが、初心者にとって素晴らしい指針となりうることは間違いない。このやり方でリストを作るなら複数のリストを見てみよう、きっと素晴らしいアイディアをくれるし、良いモデルの組み合わせがわかるだろう。ネットのリストはシナジーがどう働くかを具体的に教えてくれる、それはあなたのリスト作成の発想力の源になるはずだ。ただし一つ気を付けること、勝利を勝ち取ったのはリストではなくプレイヤーである。
リストを見直す
さて、どのアプローチを使ったとしても、問題になるのはテーブルの向こうにいる相手はどんなリストだろうかということだ。ガルガンチュアを持ってくるだろうか、それともデバステーター?いやあなたのリストの最大火力でも処理できないもっとドでかい品物を並べてくるかもしれない。もしくは攻撃回数の足りなくなるような山の様な歩兵で来るかもしれない。攻撃を当てることすら難しい危険なソロを持ってくるかもしれない、モデルの中にはカモフラージュや、幽体であるとか、クラウドエフェクトの中に隠れてるとか何のせ攻撃を当てられないモデルというのも存在している。
こんなモデルたちを打倒すにはそれぞれへの適切な攻撃を与えなくてはならない。つまり攻撃回数に優れた攻撃手段、正確な攻撃、攻撃力にそれを届けるための速度。どれも魅力的かつ必要だがバランスこそ大事なことだ。リストを作る際には素早いモデルに攻撃を与える手段、高いアーマーを抜く手段、ステルスなどの能力を無視する手段、多数のモデルを捌く手段、これらがバランスよく含まれていることを意識しよう。これを「DASHの法則」と呼ぶこととする。
・[D]ifence:高いDEF値を持つモデルに運に頼らずに攻撃を当てるには高いMAT,RATを持つモデルや攻撃精度へのバフが有効である。
・[A]rmor:高いARM値を持つモデル対策に必要なのは高いP+S値を持つ攻撃手段、Armor piecing能力、ウェポンマスター能力などが有効である。
・[S]tealth:何らかの攻撃阻害能力を持っているモデル、ステルスやインコーポリアルなどには対応した特殊能力、例えばマジカルウェポンやアイレスサイトが有効である。
・[H]ordes:安い歩兵の大群対策に必要なのは範囲の広いAoE攻撃やもしくはスレッシャーなどの能力である。
ウォーキャスター/ウォーロックにも分析の目を向けてみよう。ウォーキャスターやウォーロックはチェスで言うキングであると同時に最強の駒であるクイーンでもある。キャスターの能力はスペルや能力、フィートによって決まる。どんなスペルを使えるか、攻撃能力はどれほどか、フィートはどんな能力か、キャスターがアーミーに提供できるものが何かを意識してみよう。サポート型のキャスターはそのサポート能力と相性のいいユニットやジャック、ビーストに前線を支えてもらう必要がある、単体完結のアサシン型キャスターにはキャスターの支援の必要のない単体完結したユニットやビーストが必要になるだろう。難しかったらまずは程よく攻撃能力と耐久力のバランスがあって、キャスターのスペルとシナジーするようなユニットを選べば間違いはないだろう。
ほとんどのアーミーにはウォーキャスターのほかにもジャックやビースト、ユニットを補助することのできるユニットが存在している。もちろんこれを使いたいと思うだろうがこれらをリストに含める際にはちょっとした注意点がある。サポートユニットと実際に前線で戦う戦闘要員のバランスをしっかりと取らなければならないということだ。一体の強力なモデルをたくさんのサポートによってバフするのは一見強力に見える、しかし思い出してほしいのはどんなにバフしたウォージャックであっても死ぬときは死ぬ、そしてサポートモデルにはたくさんのポイントがかかっているということだ。メノスのCrusaderを例に挙げてみよう、シンプルで特殊能力は特にないジャックだ(それで充分といえる。)このクルセーダーをChoir of MenothやVassal of Menoth、Vassal Mechanikでサポートする、サポートユニットのコストはジャック一体分にも匹敵するだろう、ではバフ対象のCrusaderが破壊されたら?他にバフをする対象があればいいがそうでなければあなたは2体分のジャックを失ったということになるわけだ。ある一定以上のポイントをサポートユニットを投入するとむしろ戦闘効率が低下するといった自体を引き起こす。これを「サポート過多」と呼ぶ、これは避けるべきだろう。
Q&A型アプローチ
プロイセンの軍人ヘルムート・フォン・モルトケ曰く「敵に直面すれば計画は役に立たない。」あなたは戦略をたて、最初はそれを達成しようとするだろう、しかし対抗した戦略を立ててくる対戦相手の存在がそれを許してはくれない。ゲーム全体をあなたの持つリソースをもって対戦相手との問題と、それに対して解答をしていくプロセスだと考えることもできるだろう。あなたが問題を持ち掛け、対戦相手はそれに解答する。彼の解答は(それがよい回答であればあるほど)貴方への問いかけとなる。あなたが問いを出す間はあなたが主導権を握っていることを意味する、対戦相手はそれへの解答を考え続けなければならないからだ。ウォーマシンのモデルの種類は多岐にわたる、例えば対戦相手がDeathjackを並べてきたとする、これが彼の問いかけだ。「こいつは足は遅いが呪文を中継出来て、触れるもの皆傷つけるモデルだ、ではこれに対してどう対応する?」全てのファクションがこれに対しての解答を持っている、しかしすべてのウォーキャスター/ウォーロックがこれに対しての解答を持っているわけではない、そしてそれはバトルグループの内容によっても左右される。他の答えよりも優れた答えもある、たとえばシグナーの軽ウォージャックであるHunterに少しのバフを盛ればそれはDeathjackへの強いカウンターになる。この場合はArmor pierce能力をもった砲によるアウトレンジ戦法である。さてうまくカウンターを決めたことであなたは主導権を得た、それは解答としてのHunterが対戦相手にとっての出題となったことを意味する。この問いかけ、解答プロセスにリストを最適化するのも一つの手である。
さて伝統的に戦術には大雑把に分けると以下の三すくみがなりたつ
・高いダメージを与えられる近接歩兵は装甲を貫くことができる
・射撃歩兵は近接歩兵を射程の外から撃つことができる
・装甲は射撃歩兵を蹴散らすことができる
もちろんウォーマシンのユニットやジャックには相互作用が成り立っているのでこのじゃんけん型の三すくみが実際にあてはまることばかりではない。能力やバフの組み合わせでモデルは単純な有利不利を超えた働きを見せる。例えば優れた射程と優れた(もしくはバフした)速さを持つモデルに移動系のトリックを与えられたら(Counter chargeやVengenceやRushなど)そのモデルは本来よりも大きな脅威になる。RAT/MAT値は低いが射程、範囲に優れたモデルはDEF値に優れていないモデルには脅威になり得る。Thresher能力がつけば一発の高火力しか出せないモデルでも歩兵を簡単に耕せる。モデルによっては対歩兵、対装甲のどちらもこなしてくれるものも存在している。Combined Attack(CRAもCMAも)をもつユニットはさらに特殊である、この種の歩兵は攻撃回数に優れた個々のモデルによる攻撃と、攻撃回数は少ないがより強力な攻撃を切り替えることができるのだ。Carnage、Calamity、Chillerといった攻撃を補助するアビリティは戦術にさらなる柔軟性を増してくれるだろう。
偏ったリスト
あなたは何と対戦するのかを知ることはできない。ここまで話してきたことは対戦相手が基本的な理論に基づいてリストを構築しているという前提に成り立っている。しかし対戦相手もまた何と戦うのかを知らない以上、彼も普通はあらゆる脅威に対抗できるようなリストを組むだろう、なのでバランスの取れたリストを相手にすることがほとんどだろう。しかし、ある一定のケースにおいてはこれは成り立たない、バランスの取れたリストを相手にしているときあなたはちょっとバランスの悪い、偏ったリストを組みたいという誘惑にかられることはなかっただろうか。多くのリストは幅広い敵に対応できるように作られる、しかしある種の偏ったリストはこの手のバランスの取れたリストを一つのことに特化して、それによって倒すことを目標にしているものがある。多くのリストがグー、チョキ、パーの三手をそろえたものだとしよう。偏ったリストはたとえるならばグーしか手のない編成だ。ひたすらグーを押してくる相手にはパーが有効だが、グーやチョキはあまり効果的でない、パーの数が足りなかったらグーに押しつぶされることになる。偏ったリストはいろいろだが特に「効果的な戦術」としてアーマースパムと歩兵スパムがあるだろう、恐ろしい量の高ARM値かつ高HPのモデルをこれでもかと盛り込むリストと莫大な数の歩兵で相手の身動きを取れなくして圧倒するリストだ。偏ったリストの中でもこれらのリストはバランス的なリストにとって脅威となりうる、しかしこの手のリストは正しい対応を複数持つ相手には簡単に倒されてしまう。偏ったリストとは乗るかそるかの高リスクな編成なのだ。
元記事
まず初めに
アーミーを作ろうと取り掛かるとき、山の様な選択肢に押しつぶされてしまっていないだろうか。Warmachine/Hordesは殺意のゲームだ、しかしそれは思っているよりも簡単なことではない。何を倒したいのか、そしてそれには何を使うのがベストなのか、そんなことを考えているうちにリスト作成は迷路に迷い込んでいく、「このビーストやこのユニットはどうだろう?」「これはいいコンボだ!でもどのウォーキャスターを使うのがいいんだろう?」ちょっと気になって、いつも遊ぶ相手のリストを見てみる、そうすればどのプレイヤーもリスト作成に独自の理論を持っていることがわかるだろう。良いリストをつくるにはジャック/ビースト、ユニット、ソロをどの配分で入れるのか、どのキャスターを使うのかを決めなくてはならない、しかし明確な答えというものは存在しない。故にあなたは自分のリスト作成理論をしっかりと見つめ、洗練しなくてはならない。少なくともあなたの対戦相手と同じぐらいはしっかりと考えてリストを作りたいものだ!ここでは一般的なリスト作成論について触れていく。まずはリストの大枠をどのように作っていくかだ。
・トップダウンアプローチ
まずは使いたいキャスターを選ぶ方法だ、単純だが効果的で安易ではない。まずウォーキャスター/ウォーロックの使えるスペルや能力を見てみよう、そしてそれが上手く効果を発揮する対象をリストに入れるのだ。たとえばDefender's Wardを持つキャスターがいたとする、このキャスターのリストには少なくともこのスペルを掛ける相手がほしいところだ。詳しくは後々の講義で触れるが、大事なのはキャスターの能力に応じてアーミーを作れば、少なくとも間違いはないということだ。
・ボトムアップアプローチ
別の方法は上手くシナジーを発揮するユニットやジャックの組み合わせを選んで、そこからリストを拡張していく方法だ。その選んだモデルの組み合わせに適したキャスターはどれかというのを考えなくてはならない。例えばサークルの石編成や、スコーンのソウルトークンを中心に考えた編成、クライクスのコープストークンシナジー、そのほか様々なシナジーを持ったユニットが存在している。この方法にはきちっとハマるユニットやキャスターをしっかり分析する目が必要になるだろう。
ボトムアップアプローチのもう一つの姿が「テーマフォース」だ。MK3では多くのプレイヤーがこのテーマリストを用いている。テーマフォースとはアーミーの中のさらに特定のタイプを持ったモデルに寄って作られたリストのことだ。例えばスコーンの射撃兵であるVenator Warriorsリスト、メノスのExamplarリストなどだ。テーマフォースには特定のモデルしか入れることができないという制約があるが、テーマフォースの中でよくシナジーするようにできている。テーマフォースはまた、制約の代わりに強力なボーナスをもたらすこともある。(もちろんテーマフォースのボーナス面に囚われずにテーマチックなアーミーを組むこともできる、そっちのほうがイカスとか、うまくいきそうとか。ただこれはちょっと難しく、マニア向けであることを覚えておいてくれ。)
・ググる
強いリストはネットに転がっている。ネットのリストをコピーすることを悪く言うプレイヤーもいる、特に大きなトーナメントを勝ち抜いたリストはそうなりがちだ。こんなやり方は創造性に欠けているし楽をしているとみる人もいる。しかし熟練プレイヤーの作り上げた強力なリストをつかうことは言うほど簡単なことではない。そして確かにオリジナリティには欠けるが、初心者にとって素晴らしい指針となりうることは間違いない。このやり方でリストを作るなら複数のリストを見てみよう、きっと素晴らしいアイディアをくれるし、良いモデルの組み合わせがわかるだろう。ネットのリストはシナジーがどう働くかを具体的に教えてくれる、それはあなたのリスト作成の発想力の源になるはずだ。ただし一つ気を付けること、勝利を勝ち取ったのはリストではなくプレイヤーである。
リストを見直す
さて、どのアプローチを使ったとしても、問題になるのはテーブルの向こうにいる相手はどんなリストだろうかということだ。ガルガンチュアを持ってくるだろうか、それともデバステーター?いやあなたのリストの最大火力でも処理できないもっとドでかい品物を並べてくるかもしれない。もしくは攻撃回数の足りなくなるような山の様な歩兵で来るかもしれない。攻撃を当てることすら難しい危険なソロを持ってくるかもしれない、モデルの中にはカモフラージュや、幽体であるとか、クラウドエフェクトの中に隠れてるとか何のせ攻撃を当てられないモデルというのも存在している。
こんなモデルたちを打倒すにはそれぞれへの適切な攻撃を与えなくてはならない。つまり攻撃回数に優れた攻撃手段、正確な攻撃、攻撃力にそれを届けるための速度。どれも魅力的かつ必要だがバランスこそ大事なことだ。リストを作る際には素早いモデルに攻撃を与える手段、高いアーマーを抜く手段、ステルスなどの能力を無視する手段、多数のモデルを捌く手段、これらがバランスよく含まれていることを意識しよう。これを「DASHの法則」と呼ぶこととする。
・[D]ifence:高いDEF値を持つモデルに運に頼らずに攻撃を当てるには高いMAT,RATを持つモデルや攻撃精度へのバフが有効である。
・[A]rmor:高いARM値を持つモデル対策に必要なのは高いP+S値を持つ攻撃手段、Armor piecing能力、ウェポンマスター能力などが有効である。
・[S]tealth:何らかの攻撃阻害能力を持っているモデル、ステルスやインコーポリアルなどには対応した特殊能力、例えばマジカルウェポンやアイレスサイトが有効である。
・[H]ordes:安い歩兵の大群対策に必要なのは範囲の広いAoE攻撃やもしくはスレッシャーなどの能力である。
ウォーキャスター/ウォーロックにも分析の目を向けてみよう。ウォーキャスターやウォーロックはチェスで言うキングであると同時に最強の駒であるクイーンでもある。キャスターの能力はスペルや能力、フィートによって決まる。どんなスペルを使えるか、攻撃能力はどれほどか、フィートはどんな能力か、キャスターがアーミーに提供できるものが何かを意識してみよう。サポート型のキャスターはそのサポート能力と相性のいいユニットやジャック、ビーストに前線を支えてもらう必要がある、単体完結のアサシン型キャスターにはキャスターの支援の必要のない単体完結したユニットやビーストが必要になるだろう。難しかったらまずは程よく攻撃能力と耐久力のバランスがあって、キャスターのスペルとシナジーするようなユニットを選べば間違いはないだろう。
ほとんどのアーミーにはウォーキャスターのほかにもジャックやビースト、ユニットを補助することのできるユニットが存在している。もちろんこれを使いたいと思うだろうがこれらをリストに含める際にはちょっとした注意点がある。サポートユニットと実際に前線で戦う戦闘要員のバランスをしっかりと取らなければならないということだ。一体の強力なモデルをたくさんのサポートによってバフするのは一見強力に見える、しかし思い出してほしいのはどんなにバフしたウォージャックであっても死ぬときは死ぬ、そしてサポートモデルにはたくさんのポイントがかかっているということだ。メノスのCrusaderを例に挙げてみよう、シンプルで特殊能力は特にないジャックだ(それで充分といえる。)このクルセーダーをChoir of MenothやVassal of Menoth、Vassal Mechanikでサポートする、サポートユニットのコストはジャック一体分にも匹敵するだろう、ではバフ対象のCrusaderが破壊されたら?他にバフをする対象があればいいがそうでなければあなたは2体分のジャックを失ったということになるわけだ。ある一定以上のポイントをサポートユニットを投入するとむしろ戦闘効率が低下するといった自体を引き起こす。これを「サポート過多」と呼ぶ、これは避けるべきだろう。
Q&A型アプローチ
プロイセンの軍人ヘルムート・フォン・モルトケ曰く「敵に直面すれば計画は役に立たない。」あなたは戦略をたて、最初はそれを達成しようとするだろう、しかし対抗した戦略を立ててくる対戦相手の存在がそれを許してはくれない。ゲーム全体をあなたの持つリソースをもって対戦相手との問題と、それに対して解答をしていくプロセスだと考えることもできるだろう。あなたが問題を持ち掛け、対戦相手はそれに解答する。彼の解答は(それがよい回答であればあるほど)貴方への問いかけとなる。あなたが問いを出す間はあなたが主導権を握っていることを意味する、対戦相手はそれへの解答を考え続けなければならないからだ。ウォーマシンのモデルの種類は多岐にわたる、例えば対戦相手がDeathjackを並べてきたとする、これが彼の問いかけだ。「こいつは足は遅いが呪文を中継出来て、触れるもの皆傷つけるモデルだ、ではこれに対してどう対応する?」全てのファクションがこれに対しての解答を持っている、しかしすべてのウォーキャスター/ウォーロックがこれに対しての解答を持っているわけではない、そしてそれはバトルグループの内容によっても左右される。他の答えよりも優れた答えもある、たとえばシグナーの軽ウォージャックであるHunterに少しのバフを盛ればそれはDeathjackへの強いカウンターになる。この場合はArmor pierce能力をもった砲によるアウトレンジ戦法である。さてうまくカウンターを決めたことであなたは主導権を得た、それは解答としてのHunterが対戦相手にとっての出題となったことを意味する。この問いかけ、解答プロセスにリストを最適化するのも一つの手である。
さて伝統的に戦術には大雑把に分けると以下の三すくみがなりたつ
・高いダメージを与えられる近接歩兵は装甲を貫くことができる
・射撃歩兵は近接歩兵を射程の外から撃つことができる
・装甲は射撃歩兵を蹴散らすことができる
もちろんウォーマシンのユニットやジャックには相互作用が成り立っているのでこのじゃんけん型の三すくみが実際にあてはまることばかりではない。能力やバフの組み合わせでモデルは単純な有利不利を超えた働きを見せる。例えば優れた射程と優れた(もしくはバフした)速さを持つモデルに移動系のトリックを与えられたら(Counter chargeやVengenceやRushなど)そのモデルは本来よりも大きな脅威になる。RAT/MAT値は低いが射程、範囲に優れたモデルはDEF値に優れていないモデルには脅威になり得る。Thresher能力がつけば一発の高火力しか出せないモデルでも歩兵を簡単に耕せる。モデルによっては対歩兵、対装甲のどちらもこなしてくれるものも存在している。Combined Attack(CRAもCMAも)をもつユニットはさらに特殊である、この種の歩兵は攻撃回数に優れた個々のモデルによる攻撃と、攻撃回数は少ないがより強力な攻撃を切り替えることができるのだ。Carnage、Calamity、Chillerといった攻撃を補助するアビリティは戦術にさらなる柔軟性を増してくれるだろう。
偏ったリスト
あなたは何と対戦するのかを知ることはできない。ここまで話してきたことは対戦相手が基本的な理論に基づいてリストを構築しているという前提に成り立っている。しかし対戦相手もまた何と戦うのかを知らない以上、彼も普通はあらゆる脅威に対抗できるようなリストを組むだろう、なのでバランスの取れたリストを相手にすることがほとんどだろう。しかし、ある一定のケースにおいてはこれは成り立たない、バランスの取れたリストを相手にしているときあなたはちょっとバランスの悪い、偏ったリストを組みたいという誘惑にかられることはなかっただろうか。多くのリストは幅広い敵に対応できるように作られる、しかしある種の偏ったリストはこの手のバランスの取れたリストを一つのことに特化して、それによって倒すことを目標にしているものがある。多くのリストがグー、チョキ、パーの三手をそろえたものだとしよう。偏ったリストはたとえるならばグーしか手のない編成だ。ひたすらグーを押してくる相手にはパーが有効だが、グーやチョキはあまり効果的でない、パーの数が足りなかったらグーに押しつぶされることになる。偏ったリストはいろいろだが特に「効果的な戦術」としてアーマースパムと歩兵スパムがあるだろう、恐ろしい量の高ARM値かつ高HPのモデルをこれでもかと盛り込むリストと莫大な数の歩兵で相手の身動きを取れなくして圧倒するリストだ。偏ったリストの中でもこれらのリストはバランス的なリストにとって脅威となりうる、しかしこの手のリストは正しい対応を複数持つ相手には簡単に倒されてしまう。偏ったリストとは乗るかそるかの高リスクな編成なのだ。
2017年5月12日金曜日
【モデル紹介】Spriggan【ウォーマシン】
名前 : Spriggan(スプリガン)
所属 : KHADOR
分類 : KHEAVY WARJACK
タイプ : 遠・近
攻撃力 : A+
防御力 : 盾持ってるから固いぞ
回避力 : むしろ当たりにいぐらいの気構え
移動 : ケイドア的移動力
体力 : ケイドア的耐久力
コスト : だから高い
「記録願います! 記録、願いますっ!」――技術士官の最後の言葉
スプリガンを持っている方や見たことがある人達は、上の画像を見て「ジャガノートやんけ」と思われたかもしれません。
このスプリガンは、ジャガーノートにスプリガンの装備を付けた、コンパチ・スプリガンとして私は使っています。
というのも、ジャガーノートにスプリガンの装備付けたらかっこよくない?、いやスプリガン自体がカッコイイしそれにカッコイイジャガーノートが合わさったら最強やんけ!。
そんな心の小学生が囁くものですから、つい手が滑って作ってしまいました。
とまぁ、本来はここから使用感とか使い勝手とか書くつもりだったのですが、 たまには自分の作ったモデルについて愛(妄想)を語ってもいいよね!!
2017年5月10日水曜日
ミニチュアゲーム紹介、ウォーマシン編
さて、数ヵ月もBlogを放置していて、すみませんでした。
ちゃんとゲーム会は行ってはいたのですが、そのレポートも毎回「ぐあああ」「イヤー!」「ナムサン!」
を書き散らしていたので、いい加減にネタ切れで少々モチベーションが低下しておりました。
でも、このBlogの当初の目的である「活動報告」と「ツイッター外からも見れるゲーム会の様子」を思い出したので、またボチボチと書いて行こうと思います。
さてさて、というわけで今回は、思い切って金沢ミニチュアゲーム会で良く遊ばれているゲームの紹介をこれから不定期に行いたいと思います。
過分に私的な見解と解釈、婉曲的表現があるかと思いますが、どうかお許しを・・・・・・。
・WARMACHINE
私が初めて遊んだミニチュアゲーム、蒸気と魔法のスチームパンク的な世界観です。
イモーレン大陸という所で各国が泥沼の戦争を行っている素敵なゲーム、ストーリーを読み解くととにかく世知辛いことうけあい。
ゲーム感としては、カードゲームに障害物と距離の概念を突っ込んだようなイメージ、これがまた良いバランスで、遊ぶたびに新たな発見をする奥深さがあります。
またデッキ編成やカードスタッツ確認、ゲーム時のダメージマーク管理など、WarRoomというアプリから全て行うことが出きます。
やはりいくら文字で伝えても、百聞は一見にしかずとも言いますので、対戦動画を張っておきます。
またモジャードさんが詳しい説明を記事にしてますので、そちらも読むとより理解が深まるかと思います。
ちゃんとゲーム会は行ってはいたのですが、そのレポートも毎回「ぐあああ」「イヤー!」「ナムサン!」
を書き散らしていたので、いい加減にネタ切れで少々モチベーションが低下しておりました。
でも、このBlogの当初の目的である「活動報告」と「ツイッター外からも見れるゲーム会の様子」を思い出したので、またボチボチと書いて行こうと思います。
さてさて、というわけで今回は、思い切って金沢ミニチュアゲーム会で良く遊ばれているゲームの紹介をこれから不定期に行いたいと思います。
過分に私的な見解と解釈、婉曲的表現があるかと思いますが、どうかお許しを・・・・・・。
・WARMACHINE
私が初めて遊んだミニチュアゲーム、蒸気と魔法のスチームパンク的な世界観です。
イモーレン大陸という所で各国が泥沼の戦争を行っている素敵なゲーム、ストーリーを読み解くととにかく世知辛いことうけあい。
ゲーム感としては、カードゲームに障害物と距離の概念を突っ込んだようなイメージ、これがまた良いバランスで、遊ぶたびに新たな発見をする奥深さがあります。
またデッキ編成やカードスタッツ確認、ゲーム時のダメージマーク管理など、WarRoomというアプリから全て行うことが出きます。
やはりいくら文字で伝えても、百聞は一見にしかずとも言いますので、対戦動画を張っておきます。
またモジャードさんが詳しい説明を記事にしてますので、そちらも読むとより理解が深まるかと思います。
2017年4月25日火曜日
第10回・金沢ミニチュアゲーム会(前期)
さーて、さて、記念すべき10回目のゲーム会です。
今回は、「ゲームっちカフェ」さんに開催させてもらいました!
そして初戦は、友人をウォーマシンの道へと誘おうとしている私と、その捕獲対象の友人との対戦です。
前回は、上手いことカウンターキルが取れましたが、今回はどうなるでしょーか。
手前側が私ことRyeStarで、奥が「まきのん」氏です。gl hf !
さて、お互いに射撃武器を持ったデストロイヤーが居ますので、挨拶代わりに射撃をぶつけ合いますが、 まぁそんなので止まるはずもなく。
「まきのん」氏は、ジャガーノートを中央付近にある丘へと向かわせます。
ジャガーノートが下ってきた所を、にんまり顔でデストロイヤーとコディアックを総攻撃をかけて
敵ジャガーノートは、陥落しました。よーし後はデストロイヤー一機落として、ウォーキャスターぶった切って終わりだな!
と考えていましたが……、ん? んんん?
ゴゾロフ「あ゛ぁあ゛ぁあ゛ぁあぁ゛あ゛ぁ、デストロイヤーがこっち見ているぞぉぉおおおおおおお」
バッチリのシチュエーションでソーシャのフィートが発動!!
ゴゾロフさんは、凍ってしまいます。そこに無慈悲なデストロイヤーのチャージがぶち込まれます。
いやだああああああ、まだ死にたくないぃぃいいいいいいい、あああああああああ!!!!!!!!!
これが……現実。「まきんのん」氏の勝利です! 見事勝利した彼にはウォーマシンを始めることを強く勧めておきましたので、彼も立派なケイドア士官になるでしょう。
対戦ありがとうございました。
二戦目は、双方のプレイヤーとゲームが変わりまして。
ウォーハンマー40Kのタウ・エンパイア VS スペースマリーン(デスウォッチ?だったけな)との対戦です。
例によって、観戦していなかったのと、実況できるほどのルールを理解していないので、申し訳ないですが割愛させていただきます。
モジャードさんとKarantuさんが熱戦を繰り広げている間、私と友人はガイスターやヘックメックなどを楽しんでおりました。
なお、こちらでも負け越しているもよう……。
次は、初シグナー戦です。
シグナー(モジャード) VS ケイドア(RyeStar)の熱い戦いの火蓋が切って落とされます。
ゴゾロフ「シグナーに、なんて負けない!!」
ゴゾロフ「シグナーには、勝てなかったよ……」_(:3 」∠ )_
相手ウォーキャスターのロングレンジ射撃で、頭を撃ち抜かれ呆気なく敗北したわけてずが…・・・。
気を持ち直して、初使用のスーコンでシグナーと対戦です。
なーに、今回大丈夫大丈夫。さっきので覚えたから(笑)
あ・・・・・・。
そんなていたらくを見て、ソーシャの姐さんがお怒りです。
懲罰部隊のウィンターガードたちを引き連れて、颯爽と35pt戦です。
大軍を引き連れて、進軍するも悲しいかな、あれよあれよと味方兵士やウォージャックは倒れていきます。
そしてついに、ほぼソーシャ単身のみといった状況。
ここで相手から降伏勧告を受けます。
しかしソーシャは、この降伏勧告を跳ね除けます
ソーシャは、単身で敵ウォーキャスターへと特攻!
残していたフィートを発動させて、全力でぶん殴ります。
あと少し、あともう少しダメージが出れば勝利目前、そんな状況でしたが。
悲しいかな、最後の一撃は相手キャスターの装甲に弾かれてしまい。
千載一遇のチャンスは夢へと消えていきました。
そして、始まる。
ウルトラ
soul!
はい↓
三戦三敗でした、モジャードさん対戦ありがとうございました!
今回は、「ゲームっちカフェ」さんに開催させてもらいました!
そして初戦は、友人をウォーマシンの道へと誘おうとしている私と、その捕獲対象の友人との対戦です。
前回は、上手いことカウンターキルが取れましたが、今回はどうなるでしょーか。
手前側が私ことRyeStarで、奥が「まきのん」氏です。gl hf !
さて、お互いに射撃武器を持ったデストロイヤーが居ますので、挨拶代わりに射撃をぶつけ合いますが、 まぁそんなので止まるはずもなく。
「まきのん」氏は、ジャガーノートを中央付近にある丘へと向かわせます。
ジャガーノートが下ってきた所を、にんまり顔でデストロイヤーとコディアックを総攻撃をかけて
敵ジャガーノートは、陥落しました。よーし後はデストロイヤー一機落として、ウォーキャスターぶった切って終わりだな!
と考えていましたが……、ん? んんん?
ゴゾロフ「あ゛ぁあ゛ぁあ゛ぁあぁ゛あ゛ぁ、デストロイヤーがこっち見ているぞぉぉおおおおおおお」
バッチリのシチュエーションでソーシャのフィートが発動!!
ゴゾロフさんは、凍ってしまいます。そこに無慈悲なデストロイヤーのチャージがぶち込まれます。
いやだああああああ、まだ死にたくないぃぃいいいいいいい、あああああああああ!!!!!!!!!
これが……現実。「まきんのん」氏の勝利です! 見事勝利した彼にはウォーマシンを始めることを強く勧めておきましたので、彼も立派なケイドア士官になるでしょう。
対戦ありがとうございました。
二戦目は、双方のプレイヤーとゲームが変わりまして。
ウォーハンマー40Kのタウ・エンパイア VS スペースマリーン(デスウォッチ?だったけな)との対戦です。
例によって、観戦していなかったのと、実況できるほどのルールを理解していないので、申し訳ないですが割愛させていただきます。
モジャードさんとKarantuさんが熱戦を繰り広げている間、私と友人はガイスターやヘックメックなどを楽しんでおりました。
なお、こちらでも負け越しているもよう……。
戦況は不明ですが、戦場のカメラマンとして激写いたしました。
次は、初シグナー戦です。
シグナー(モジャード) VS ケイドア(RyeStar)の熱い戦いの火蓋が切って落とされます。
ゴゾロフ「シグナーに、なんて負けない!!」
ゴゾロフ「シグナーには、勝てなかったよ……」_(:3 」∠ )_
相手ウォーキャスターのロングレンジ射撃で、頭を撃ち抜かれ呆気なく敗北したわけてずが…・・・。
気を持ち直して、初使用のスーコンでシグナーと対戦です。
なーに、今回大丈夫大丈夫。さっきので覚えたから(笑)
あ・・・・・・。
そんなていたらくを見て、ソーシャの姐さんがお怒りです。
懲罰部隊のウィンターガードたちを引き連れて、颯爽と35pt戦です。
大軍を引き連れて、進軍するも悲しいかな、あれよあれよと味方兵士やウォージャックは倒れていきます。
そしてついに、ほぼソーシャ単身のみといった状況。
ここで相手から降伏勧告を受けます。
しかしソーシャは、この降伏勧告を跳ね除けます
ソーシャは、単身で敵ウォーキャスターへと特攻!
残していたフィートを発動させて、全力でぶん殴ります。
あと少し、あともう少しダメージが出れば勝利目前、そんな状況でしたが。
悲しいかな、最後の一撃は相手キャスターの装甲に弾かれてしまい。
千載一遇のチャンスは夢へと消えていきました。
そして、始まる。
ウルトラ
soul!
はい↓
三戦三敗でした、モジャードさん対戦ありがとうございました!
ラベル:
ウォーハンマー40k,
ウォーマシン,
プレイレポート,
定例会
2017年3月31日金曜日
第9回・金沢ミニチュアゲーム会
さーて、今月も開催されました、金沢ミニチュアゲーム会
いつものように「ゲームスペース金沢」さんにお邪魔して、レッツプレイ!
今回は、私の友人をゲストを呼びまして、ゲーム紹介とお試しプレイなど行いました。Thanks!
ということで、友人のまきんのん氏と0pt戦です。
説明とプレイに夢中で写真を撮り忘れていましたが、私のスプリガンとバーサーカーはボコボコ。
「あちゃーマジかー」と言いながらも、スプリガンに止めをさしにきたソーシャにニヤリ。
スプリガンは、陥落しましたが、KOZLOVにフューリーをかけてチャージ!
初心者相手に容赦なく殴りにかかります……、そして。
VICTORY!!
ところ変わって、隣の卓ではウォーハンマー40Kの400pt戦が行われていました。
どうやら、惜しくもマリーンが負けたそうです。
さて、場面は再びこちらに戻しまして、次はいよいよRetribution Of Scyrahとの対戦です。
対戦相手は、カズさん! でっかいモデルをぶち込んできました、うひょー( ゚Д゚)
対する私の編成は、ガッチガチのジャック編成、これくらいで囲んで殴ればどうにかできるかな。
ということで、お互いに徐々に距離を縮めあい射撃の応酬です。
しかし、射撃では互いに決め手には欠けるので、ケイドア軍の方から攻めに行きます
だが、カズさんのHyperionが唸り声を上げながら、大暴れします。
その様子は、もう目を覆いたくなる惨状でして……。
最後は、久しぶりの勝利を飾ったKOZLOVでHyperionに突撃を試みます。
一撃・二激と戦斧を振りますが、あと一歩及ばず……。
そしてカズさんのターン!
Hyperionが大きく腕を振りかぶり、 KOZLOVをぶん殴ります。
しかしやはりこれまでの戦闘でのダメージが蓄積してたためか、 KOZLOVは辛くも生き延びます。
よし、耐えきった。あとは何とか敵ウォーキャスターに近づき倒すのだ。
と考えていましたがー……。
まだ敵ウォーキャスター動かしてませんもんね、そうなるよね、プロテインだね。
ということで、相手のキャスターにキャスターキルされてしまいました。
カズさん、対戦ありがとうございました。
そんなこんなで、小休憩をはさんでから、カズさんに「ヒーロークリックス」を教えてもらいました!
アメコミ系のキャラクターなどの、最初から彩色してあるミニチュアを使用してプレイするのですが。
プレイ感覚も軽く、短時間でサクっとかつ濃厚な対戦が楽しめる気がします。なんか食レポみたいやな。
カズさんとマキノン氏と私で対戦を楽しみました! ありがとうございます。
さてさて、最後はキルチームでモジャードさんと対戦です。
我がティラニッドの軍勢は、数に物を言わせて突撃しにいきます。
ティラニッド全滅!!
対戦ありがとうございました('◇')ゞ
今回も、色々なゲームが遊べて楽しかったです、次こそは……次こそは……。
いつものように「ゲームスペース金沢」さんにお邪魔して、レッツプレイ!
今回は、私の友人をゲストを呼びまして、ゲーム紹介とお試しプレイなど行いました。Thanks!
ということで、友人のまきんのん氏と0pt戦です。
説明とプレイに夢中で写真を撮り忘れていましたが、私のスプリガンとバーサーカーはボコボコ。
「あちゃーマジかー」と言いながらも、スプリガンに止めをさしにきたソーシャにニヤリ。
スプリガンは、陥落しましたが、KOZLOVにフューリーをかけてチャージ!
初心者相手に容赦なく殴りにかかります……、そして。
VICTORY!!
ところ変わって、隣の卓ではウォーハンマー40Kの400pt戦が行われていました。
どうやら、惜しくもマリーンが負けたそうです。
さて、場面は再びこちらに戻しまして、次はいよいよRetribution Of Scyrahとの対戦です。
対戦相手は、カズさん! でっかいモデルをぶち込んできました、うひょー( ゚Д゚)
対する私の編成は、ガッチガチのジャック編成、これくらいで囲んで殴ればどうにかできるかな。
ということで、お互いに徐々に距離を縮めあい射撃の応酬です。
しかし、射撃では互いに決め手には欠けるので、ケイドア軍の方から攻めに行きます
だが、カズさんのHyperionが唸り声を上げながら、大暴れします。
その様子は、もう目を覆いたくなる惨状でして……。
最後は、久しぶりの勝利を飾ったKOZLOVでHyperionに突撃を試みます。
一撃・二激と戦斧を振りますが、あと一歩及ばず……。
そしてカズさんのターン!
Hyperionが大きく腕を振りかぶり、 KOZLOVをぶん殴ります。
しかしやはりこれまでの戦闘でのダメージが蓄積してたためか、 KOZLOVは辛くも生き延びます。
よし、耐えきった。あとは何とか敵ウォーキャスターに近づき倒すのだ。
と考えていましたがー……。
まだ敵ウォーキャスター動かしてませんもんね、そうなるよね、プロテインだね。
ということで、相手のキャスターにキャスターキルされてしまいました。
カズさん、対戦ありがとうございました。
アメコミ系のキャラクターなどの、最初から彩色してあるミニチュアを使用してプレイするのですが。
プレイ感覚も軽く、短時間でサクっとかつ濃厚な対戦が楽しめる気がします。なんか食レポみたいやな。
カズさんとマキノン氏と私で対戦を楽しみました! ありがとうございます。
さてさて、最後はキルチームでモジャードさんと対戦です。
我がティラニッドの軍勢は、数に物を言わせて突撃しにいきます。
ハハハハー!
で、こうなった。
ティラニッド全滅!!
対戦ありがとうございました('◇')ゞ
今回も、色々なゲームが遊べて楽しかったです、次こそは……次こそは……。
ラベル:
ウォーハンマー40k,
ウォーマシン,
キルチーム,
ヒーロークリックス,
定例会
2017年2月25日土曜日
第7回・金沢ミニチュアゲーム会 (ウォーマシン編)
遅くなりましたが後編です。
今回は、某スカイプの面々からアドバスをもらい、言い知れぬ自信をまといながら堂々と対戦相手に「お前を殺す用意ができた(意訳)」と言い放ち対戦が始まりました。
――鉄と血が、命運を決定する
そんなビスなんとかさんの言葉を思い出しながら対戦勢力は、マグナス率いるマーセナリのジャックの面々。
それを打ち破らんとするのは、ソーシャとケイドアの盾であり矛(?)であった精鋭のマノウォー達である。
マノウォーは耐えていた、耐えに耐えしのいでいた。一寸先も見えぬ暗闇から攻勢のその時を待っていた。
時は満ちた、今や我々は、満身の力をこめて今まさに振り降ろさんとする握り拳だ
だがこの暗い闇の底で半世紀もの間堪え続けてきた我々にただの戦争ではもはや足りない!!
大戦争を!!
一心不乱の大戦争を!!
(以下略)
ということで、今回のマノウォーはちょっと違います、オフィサーを入れたのでノックダウン耐性を持っているので、Renegadeの射撃で足止めされる心配が無くなりました。
またシールドウォーでジリジリと近づくので、なかなかの防御が期待できます。
しかし、ここは逸る気持ちが抑えきれずにRenegadeにチャージをしかけていきます。
そーれそれそれー。のりこめー、すごーい。
うーん、まぁそんなもんか、といったダメージ。 そして次のターン
はい
何時ものマノウォーないか! そう思われたかもしれません、実際そうです。しかし違うのです。
マノウォーとは盾なのです、つまり敵を押しとどめるのが役目、そう。彼らは立派に役目を果たしたのです……。
<フィート使いまーす。
ぐえええ、まぁここは一旦後退します、そのために射撃持ちのジャックを編入したのですから。
後退しつつ射撃をしてチビチビと嫌がらせをしていきます。
その後、スプリガンが突っ込みRenegadeの腕を壊しますが、倒すまではいかずにノマドやマグナスからフルボッコにされ陥落。
返す刀で、ロシナンテに攻勢をしかけて落とします。
しかし多勢に無勢、デストロイヤ一機だけは厳しい、しかしどうか許してほしい、これが最後の希望なのだ。
敵のウォージャックは、ノマド以外は半壊なので彼らの攻撃をすり抜けて、マグナスへと突撃を試みるソーシャ。
全力で殴るも、倒れない! なんでや、幕の内ばりのラッシュなのに!
ソーシャのラッシュを耐えきったマグナスのカウンターが突き刺さり、敢無く撃破されてしまいました。
マノウォーの苦難の旅は、まだまだ続きそうです。モジャードさん対戦ありがとうございました。
今回は、某スカイプの面々からアドバスをもらい、言い知れぬ自信をまといながら堂々と対戦相手に「お前を殺す用意ができた(意訳)」と言い放ち対戦が始まりました。
――鉄と血が、命運を決定する
そんなビスなんとかさんの言葉を思い出しながら対戦勢力は、マグナス率いるマーセナリのジャックの面々。
それを打ち破らんとするのは、ソーシャとケイドアの盾であり矛(?)であった精鋭のマノウォー達である。
マノウォーは耐えていた、耐えに耐えしのいでいた。一寸先も見えぬ暗闇から攻勢のその時を待っていた。
時は満ちた、今や我々は、満身の力をこめて今まさに振り降ろさんとする握り拳だ
だがこの暗い闇の底で半世紀もの間堪え続けてきた我々にただの戦争ではもはや足りない!!
大戦争を!!
一心不乱の大戦争を!!
(以下略)
ということで、今回のマノウォーはちょっと違います、オフィサーを入れたのでノックダウン耐性を持っているので、Renegadeの射撃で足止めされる心配が無くなりました。
またシールドウォーでジリジリと近づくので、なかなかの防御が期待できます。
しかし、ここは逸る気持ちが抑えきれずにRenegadeにチャージをしかけていきます。
そーれそれそれー。のりこめー、すごーい。
うーん、まぁそんなもんか、といったダメージ。 そして次のターン
はい
マノウォーとは盾なのです、つまり敵を押しとどめるのが役目、そう。彼らは立派に役目を果たしたのです……。
<フィート使いまーす。
ぐえええ、まぁここは一旦後退します、そのために射撃持ちのジャックを編入したのですから。
後退しつつ射撃をしてチビチビと嫌がらせをしていきます。
その後、スプリガンが突っ込みRenegadeの腕を壊しますが、倒すまではいかずにノマドやマグナスからフルボッコにされ陥落。
返す刀で、ロシナンテに攻勢をしかけて落とします。
しかし多勢に無勢、デストロイヤ一機だけは厳しい、しかしどうか許してほしい、これが最後の希望なのだ。
敵のウォージャックは、ノマド以外は半壊なので彼らの攻撃をすり抜けて、マグナスへと突撃を試みるソーシャ。
全力で殴るも、倒れない! なんでや、幕の内ばりのラッシュなのに!
ソーシャのラッシュを耐えきったマグナスのカウンターが突き刺さり、敢無く撃破されてしまいました。
マノウォーの苦難の旅は、まだまだ続きそうです。モジャードさん対戦ありがとうございました。
登録:
投稿 (Atom)































