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2018年2月4日日曜日

【翻訳】スペースマリーンプレイヤーのための5つのtips

40k新版のスペースマリーンの基本戦略を紹介している記事を紹介、いつものfrontline gamingから。
元記事

スペースマリーンは40k世界の主役で、最も広く遊ばれているアーミーだ。スペースマリーンは8版で最初にコデックスのでたアーミーで、だからこそその後にでたコデックスと比較されていくことになる。この記事ではコデックスがスペースマリーンに及ぼす影響を見ていく、この記事の対象はスペースマリーン単体でアーミーを組む場合の戦略であり、インペリウム混成アーミーは扱わないことにする。


今までの版の記憶からするに、スペースマリーンはだんだん強アーミーに対して遅れを取ることになっていくのだろうと想像する人も多いだろう、しかしそれは間違いだ。コデックスはスペースマリーンに新しいトリックとコンボを与えてくれた、そしてそれはとても強力なのだ。
スペースマリーンはよく研究され、対策されるアーミーだ、しかしそれでもスペースマリーンは競技的ゲームでもよいパフォーマンスを発揮していて、恐ろしい速さで変化していく8版のメタゲームに追随していくことができている。もしあなたがスペースマリーンアーミーをプレイしていて、圧倒されることが多いと感じるならここに書いたいくつかのtipsを試してみてほしい。これらのtipsをもとにした私のスペースマリーンアーミーは競技的ゲームでもいい成績を収めている(今までのところ10勝3敗1分だ)。もちろん自分の腕前を自慢したいわけではない(私より上手いプレイヤーはたくさんいるだろう)しかし私の上げる戦術論が単なる理論でなく、実戦で証明されたものであることを示している。よければ私のトーナメントレポートをいくつか確認して見てほしい、これらのレポートで大事なことは私は全勝しているわけではないが、トーナメント用に調整された強力なリストにたいしても互角に渡り合えていることがわかるだろう(私の喫した2つの敗北は私のプレイミスからくるものであったことも!)
・NOVA Open Report Part1
・NOVA Open Report Part2
・Rise of the Primarch Report
(訳注:未訳、元記事に飛びます。リストがわかりやすい形で掲載されています)


まず初めにスペースマリーンの強みと弱みを定義していこう。彼らの強みはユニットを効率的に戦わせることだ。つまりスペースマリーンは多くのリロール手段を持っている、ヒットリロール、ウーンズリロールを他のファクションと異なり、きわめて安価に手に入れることができる。また、スペースマリーンはトループ、エリートなどなどのロールにそれぞれ幅広い選択肢を持っている。これは多くの戦術選択肢を与えてくれる。そして最後に、スペースマリーンはゲーム中でも最高の策略を持っている、これをうまく使えば大きな成功を得ることができるだろう。

ではスペースマリーンの弱みは?奇妙に聞こえるかもしれないが、それは予備戦力に乏しいことだ、多くの他のコデックス勢力が持つアーミーの戦力を戦場に置かない状態でゲームを始める手段にスペースマリーンは欠けている。(例外はレイヴンガードの後継戦団であるラプター戦団だ、ラプター戦団のスペシャルキャラクターLias Issodonを使ったリストはその能力故に人気のある選択肢になっている。)確かに、スペースマリーンはドロップポッドを持っている、そしてこれを用いて強力なリストを作ることもできるだろう、しかし以前の版にくらべてドロップポッドを見ることは減ったはずだ。ドロップポッドの値上げによって戦力の大半を予備戦力にするようなリストは難しくなった。多くのスペースマリーンのリストは戦力の大部分を戦場に置いた状態でゲームをスタートすることになったといっていいだろう。戦力を予備としておくことが難しくなったため、浸透戦術や、アウトフランク、ディープストライクや単純に強力な射撃に対してはスペースマリーンは弱くなっている、対策を練る必要があるだろう。
もう一つの弱みはスマイトの様なモータルウーンズに対しての脆弱性だ、スペースマリーンは良いセーブ値をもっていて、モデル数は少なくなる傾向がある。そのためセーブ値を無効化するモータルウーンズはスペースマリーンに対してきわめて効果的だ。

これらの基本的な分析から、強みを最大化して弱みを最小化するような戦術を考えてみよう。

Tip#1:スカウト

スペースマリーンスカウトはあなたに戦術的有利を与えてくれるユニットだ、彼らは戦場を抑えて、空間を作り出すことができる。スカウトはゲーム全体を通しても稀な、デプロイメントフェイズ中に戦場に配置することができるという能力を持っている。この能力が役に立つのは多くのアーミーの持つ浸透戦術を持つようなユニット(例えばアルファリージョンやスティギス、レイヴンガードやラットリングなど)よりも早く戦場に配置することができるということだ。8版では強力なアルファストライク(訳注:先制攻撃を表す言葉で、海外の戦術記事だと良く出てきます、特に縦深攻撃などの配置能力と合わせた1ターンチャージなどを指します)例えば、ケイオスアーミーのカルティストの群れとか、ターミネーターといったものや、エルダーアーミーのウェブウェイストライク策略や、エレクトロプリーストとスティギスの策略のコンボや、ティラニッドのトライゴンとその恐ろしい積み荷たちなどを御する手段が必ず必要になる。スカウトは初期配置ゾーンを離れて配置することができる能力を持っている、そのためそれを用いて敵の道をふさいだり、ディープストライクなどの到着地点をふさいだりすることができる。これを用いれば先述の戦術を用いる対戦相手との戦いは、とても簡単なものになるだろう。対戦はいてはコンボを実行するための空間を確保するために時間を費やさねばならず、あなたはその間に手遅れになるほどのミッションポイントを確保していけばいいのだ。

スカウトが最も効果を発揮するのは、対戦相手がスカウトの様な初期配置能力を持たない場合で、この場合は対戦相手が初期配置を終えてから、悠々とスカウトを配置していけばよい。対戦相手がナーグリングのようにスカウトと同様のルールをもつユニットを編成している場合はスカウトを最初に配置して、敵のスカウト的ユニットが確保しようとする空間を確保するのがよいだろう。私の経験からすると3ユニットの5人編成のスカウトを用いれば戦場に敵がディープストライクや浸透戦術能力を使うことのできない空間を作り出すことができる。ほとんどのユニットは敵ユニットの9インチ以内に配置することはできないようになっている、スカウトを分散配置すれば、戦場の大部分をスカウトを中心とした18インチの空間でカバーすることができるというわけだ。スカウトは脅威に対処するための時間を稼いでくれる、スペースマリーンにはとても効果的な射撃ユニットが存在している、しかし1ターン目にバーサーカーに蹂躙されるようではその強みは生かせない、スカウトが時間を稼ぐことで、これらのユニットは敵を撃破するに充分なダメージを与えることができるようになるのだ。

スカウトのもう一つの機能は敵の進行を防ぎ、ミッションポイントを稼ぐことだ。前進したいと考えている敵ユニットの前面に展開すれば、敵はスカウトを乗り越えて移動することができなくなる、そしてスカウトを撃破するために対戦相手の手数を消費させることができる。スカウトよりも高価なユニットに対してこれを行うことで、対戦相手はいわばポーンを取るためにクイーンを動かすような無駄な手を使わなくてはならなくなるわけだ。これとにた役割として、スカウトを強力な射撃ユニットに突撃させることで、1ターンの間射撃を封じることも厄に立つだろう。上手く遮蔽物から突撃できれば、警戒射撃を避けることができるのでより確実性が増す、廃墟などの隠れることができて、通過することができるテレインをうまく使おう。また、作戦目標にスカウトを走りこませれば、敵はポイント負けを避けるためにスカウトを除去するべくリソースを割かねばならなくなる。ここで上げたようにスカウトには戦闘以外のあらゆる使い道がある、スカウトはそれ自体が強力な戦闘能力や、ダメージをあたえる能力を持っているわけではない、しかし戦場をコントロールし、あなたのアーミーのメイン火力に効率的に仕事をさせるための空間を確保する能力を有している。そしてそれはとても価値のあることなのだ。

Tip#2:策略

スペースマリーンは素晴らしい策略を有している。しかしそれらはケイオススペースマリーンの策略のように派手に強力なものでなく、より繊細なものである。ケイオススペースマリーンの策略は多くの場合 1、2ターン目に全力を投入するように用いられるが、スペースマリーンの策略はゲームを通して、適した策略を適時用いるように使われる。例えば私はへヴィボルターとミサイルランチャーをもつスカッドを必ず投入する。Hellfire ShellやFlakk Missileの策略はコンスタントに長射程にモータルウーンズを与えることができるからだ。

また、サンダーファイアキャノン用のTremor shellの策略はゲームで最高の策略で、私がサンダーファイアキャノンをすべてのリストに投入する理由である。敵の移動とアドバンス、チャージ距離を半減させるのは時に敵を撃破するのと同様に相手を無力化することができる。それに撃破するのに大量の火力が必要なユニットであっても、サンダーファイアキャノンの射撃とCPを消費することで簡単に無力化できるのだ。例えば20体のバーサーカーが12インチの距離に迫っているとする。バーサーカーは6インチ移動して5インチで突撃に成功できる、これは彼らが突撃リロールをもつことから考えるとまあ成功すると思っていいだろう。しかしここにTremor Shellを当てれば?彼らは3インチしか動けず、突撃は最大でも6インチになる。つまりどうあがいても突撃は失敗するのだ。トレモルシェルなどはロブート・グリィマンなどのタイタニックやフライのキーワードを持たないすべてのユニットに効果がある。対戦相手のスクリーンユニットをターゲットにすれば、そのユニットだけでなくその後ろに展開しているすべてのユニットを足止めできる。もしくは敵が作戦目標を確保しようとしているユニットに用いれば? この策略が強力なことは言葉では言い表せないほどだ。

他にも強力な策略がスペースマリーンには存在している。Auspex Scanは縦深攻撃型やアウトフランク型の脅威に対しての防御能力を与えてくれる。私の経験から言うとこの策略の存在はその効果以上に、敵が縦深攻撃をするのをためらわせるようだ。またArmor of ContemptやDeath to the Traitors、Detalink Telemetryは特定の状況において素晴らしい効果を発揮する、使い忘れないように注意が必要だ。コデックスの策略の部分を読み込んでどんな策略があって、どんな状況で用いるべきなのか考えてみよう。いくつかの策略は特定のユニット、例えばスターンガードやスカウトバイカーなどにのみ用いることができるものがある。リストを作る際にはこれらのユニットを策略前提で組み込んでみるのもいいだろう。私の経験からするとスターンガードベテランとMasterful Marksmanshipの組み合わせはポイントを投入する価値のある強力な組み合わせだった。

スペースマリーンの接近戦用の策略についても触れておきたい。Honor the ChapterやOnly in Death Does Duty Endはスペースマリーンの接近戦ユニットをそこそこから最高のユニットへと変身させてくれる、例えば適切に策略を使うことで、キャラクターは二度接近戦を行うことができる。キャラクターの接近戦については後に語るが、大事なのはこれらの素晴らしい策略を用いるためには、十分な数のCPを確保する必要があるということだ、つまりたくさんのトループ枠とHQ枠が必要になる。しかしスペースマリーンはこれらの枠に素晴らしい選択肢を持っている。上のtipsで述べたようにスカウトは素晴らしいし、タクティカルスカッドもまた良い選択肢だ。彼らはよいセーブ値を持つため、スカウトが前衛でこなす役割と同様の役割を後衛ではより上手くこなすことができる。カバーを取った場合彼らは2+セーブになり作戦目標から取り除くのはとても困難となる、そして対戦相手にとっては優先度が低い対象でありながら、へヴィウェポンを一つ編成できることで、ほかの4人に守られながら十分な火力を投射できるのだ。

最後に戦団独自の策略にも触れておこう。ブラックテンプラーのAbhor the Witchは対戦相手の重要なサイキックを止めることで、相手の作戦を崩すことができる。またホワイトスカーのBorn in the Saddleは9体編成のスカウトバイカーと合わせるときわめて強力な攻撃を浴びせることができる。インペリアルフィスト、クリムゾンフィストのBolter Drillはストームボルターやスペシャルイッシューボルトガンをもつスターンガード(さらにMasterful Marksmanshipと合わせてもよい)と合わせれば彼らをさらに驚異的なものにすることができるだろう。このように戦団独自の策略に基づいてリストを構築することでアドバンテージを得ることができる。

Tip#3:サポートユニットとキャラクター
より多くのコマンドポイントを得るためにデタッチメントを複数得る場合、トループ枠以外に必要になるのがHQ枠だ、スペースマリーンはHQとエリート枠に素晴らしいサポート能力をもつユニットを持っている。キャプテンやルーテナントは安価なポイントの投資で素晴らしい食おうかをユニットに与えられる。スペースマリーンの射撃ユニットを良ユニットから最高のユニットへと押し上げるのがこの二つのキャラクターの持つ安価なリロール能力だ。もし、チャプターマスターにアクセスできる戦団なら、そのリロール能力によって更なるアドバンテージをえることができるだろう、最低でもキャプテンとルーテナントはリストに入れるべきだ。リロール能力で射撃ユニットを強化するのは8版でとても人気のある戦術だ、レイザーバックやストームレイブンとBig G(訳注:グリィマン閣下の愛称)で強化する戦略やヘルブラスター、センチュリオン、デヴァステーターをスタンダードベアラーと組み合わせることで死亡時の射撃チャンスを楽しめる、その上にアポセカリーを加えればさらにもう一度チャンスを得られるだろう。プレデターに専用策略のKill shotを使用したうえでリロールで支援すれば、とても強力な射撃ユニットになる。
8版ではチャフ戦術はとても人気の戦術で、メタゲームの中心にある。そのため効率的に今スクリプトやカルティスト、ホラーを効率的に除去できる手段は必要だ。スペースマリーンはストームレイヴンやスカウトバイク、デヴァステーターやスターンガードといったそれに特化したユニットを複数持っている。そのためそれをリロール能力などのサポートキャラクターで支援することで、効率よく弾数をたたきつけられる。

サポートとして使う方法に比べて知られていないHQ枠のキャラクターの使い道がある、私のホワイトスカー記事で説明したような、サンダーハンマーとストームシールドを持ったキャプテンにジャンプパックを装備させた型はとても強力だ。縦深攻撃能力を持ち、移動力も高く、どの相手に(フライヤー相手でも)も十分なダメージを与えられる。スペースマリーンの強力なレリック(たとえばShield Eternal)やTip2で述べた策略を用いれば、スペースマリーンキャプテンは見た目よりも強力な接近戦ユニットになり得る。ルーテナントにもジャンプパックを与えて供をさせれば、二人で強力なバフをばらまきながら、ルーテナント自身も接近戦ユニットとして使うことができる。ジャンプパックは単に移動力を増すだけでなく、相手のスクリーンユニットを飛び越えて相手の守っているユニットに飛び込むことができる能力を与えてくれる。ライブラリアンもこの手の使い道としては優れている、モータルウーンズを与えるサイキックを使ったり、キャプテンやライブラリアンをサイキックで強化したり、相手のスペシャルセーブを無効化することもできる(位置取りをうまくすれば致命的になりうる)また、ライブラリアンは相手のモータルウーンズをカウンターする能力もある。ライブラリアンを使わないリストも多いが、攻撃的につかうならライブラリアンは強力で、多目的なユニットになれる。

ほかの使い方としては攪乱ユニットとしてHQを使うやり方だ。ターミネーターキャプテン(カタフラクト型なら最高だ!)を敵の戦列の後方にテレポートさせれば、あいての戦略を台無しにできる。ターミネーターキャプテンは防御力がたかく、そのうえキャラクターキーワードのターゲット制限も使うことができる(スカウトはここでも使い道がある、スカウトが近くにいる敵ユニットは妨害にきたキャプテンを直接排除することができないのだ)そしてキャプテンは攻撃能力にも優れている、それにもし1ターンで排除されたとしても、敵はそのためにかなりの火力を割いたことになるため、ほかのユニットはその分安全に敵にハンマーをたたきつけに行ける。キャプテンの装備だが、コンビメルタとサンダーハンマーの組み合わせは強力で、ポイントの投資の価値がある。もしくはパワーソードとストームボルターの組み合わせは低コストで相手に対処を迫る厄介なユニットになる。ライブラリアンでも同じ攪乱ユニットとしての使い方ができる。敵のサイキックを妨害して、モータルウーンズを後方にばらまくのはかなり厄介だ。

ネームドキャラクターもオプションに入り得る、シュライクやヴァルカン、ペドロ・カンドールなんかはリスト作成に当たっても大きな恩恵を与えてくれる。それぞれのキャラクターに沿ったリストでは、特定のユニットはいつもよりも強力なパフォーマンスを発揮するだろう。

Tip#4:レリック

スペースマリーンは強力なレリックを保養している。私はいつも2つ以上のレリックを持っていく。最も強力なのは(もしあなたがタンク編成をしていたり近接編成を使っていたなら話は別だが)Srandard of the Emperor Ascendantが強力な選択肢になるだろう、射撃歩兵やそれよりは効果は薄いが近接歩兵に投資したポイントを取り戻しやすくなる。これを装備した旗持ちを装備しない理由がないくらいだ、射撃による反撃だけでなく士気チェックの自動成功を与えることで、このレリックはあなたのアーミーに疑似的なアルファストライクへの耐性を与えてくれる。リストの中の様々なユニットを強化してくれるこのユニットは、エリート枠で入るのででタッチ面とを埋めるのにも訳にたつ。

しかしこの旗のほかにもスペースマリーンは攻撃面、防御面で強力なレリックを持っている。先ほど触れたようにShield Eternalは特に強力だ。これを装備したキャプテンはセレスティンやデーモンプリンスといった強力な接近戦ユニットと渡り合えるようになる。またこれはコンバットシールドを置き換えるためカンパニーチャンピオンに与えることもできる、移動力の問題を解決できれば驚異的なユニットとして使えるだろう。Relics of the Chapterの策略のおかげでArmour of Indomitusを使う機会があるだろう、これは2+セーブを与えてくれるためより大量の攻撃に対しては、盾よりも強力な場合もある。攻撃的なレリックでいうとTeeth of Terraはチェインソードと1CPで得られる装備としてはかなり破格の武器だ。ジャンプパック装備のキャプテンにチェインソードとマスタークラフトボルトガンをあたえても100ptのうちに収まるお手頃な価格だが、強力なダメージを与えられる。Raven's FuryやFist of Vengenceといった戦団固有のレリックも、魅力的なものは多い。レリックを選択するのはよく考えよう、適切なレリックはあなたのリストのなかのユニットをふつうのユニットから強ユニットへと押し上げる可能性を秘めている。

Tip#5:最小編成

スペースマリーンはMSU的な編成に向いている。(訳注:MSUとはMany Smal Unitの略で、ユニットを最小編成の人数でたくさん入れることを意味します。)Masterful Marksmanshipなどの特定の策略による強化を必要とするユニットや、稀ではあるがデヴァステータースカッドを犠牲要員として10人編成することはあるが、おおむねMSU編成のほうがマリーンにはあっている。多くのスペースマリーン策略やサポート能力は、範囲型のものが多いため、ユニットを分割することで不利益を被ることは少ない。そのうえ多数のユニットを含むことはたくさんのコマンドポイントを得られることを意味し、それはマリーンにとって必要不可欠なものであるからだ。


結論として、スペースマリーンは競技的なポテンシャルをしっかりと持っている、しかしそれを活かすには習熟が必要だ。単純にいきたいならBig Gと射撃ユニットを組み合わせれば、十分戦えるだろう、しかしそれに頼らない選択肢もあるのだ。そしてその選択肢に習熟すれば、単純な編成では勝利をおさめられないような状況でも勝つことができるのだ!

おまけのTip

スペースマリーン単に向けた記事だとは書いたが、アサシン達については少し書いておきたいと思う。特にCluexus Assasinはスペースマリーンにとって素晴らしいユニットだ。スペースマリーンは住まいとなどの攻撃サイキックに対して、ユニットの単価が高いためより脆弱性を抱えている、これへの対抗策はいくつ用意してもいいくらいだ。Cluexus Assasinは対抗策の中でも最も強力だ、サイキックパワーは彼に効果を発揮できない、しかしスマイトや多くの攻撃サイキックは最も近い敵に向かって飛んでいく、つまりうまくやれば、少なくとも1ターンはスマイトを完全に遮断してくれるというわけだ。全体のアーミーがこのカバーを受けられればそれはゲームを決め得る。また、彼はサイキック妨害力も持ち合わせているため、ライブラリアンのConjunctionと組み合わせれば相手のサイキックの大部分を無効化できるだろう。彼を加えることで私のリストは一段上の強さを発揮している。

2018年1月2日火曜日

【翻訳】Battle College Intermediate training Lesson 2

2時間目:戦術
元記事

戦術的選択肢
貴方も対戦相手も同じようにアクティベーション権を持っている。もしこの対戦相手の手札をあなたの思うように、望む順番で使わせられたなら対戦相手は思うように戦術を行使することができなくなる。そのような成果を得るためには、相手の狙いを反らし、食らいたくない突撃を避けるための戦術を学ばなければならない。ここからは対戦相手のアクティベーションを制限できる実戦で実証された戦術機動を挙げていく。その前に一つアルファチャージという概念を紹介したい。アルファチャージとは片側のプレイヤーが相手の突撃を拒む戦術を持たなかった場合(もしくは無茶苦茶運が悪かった場合)1ターンに相手の望む突撃を完璧に決められた状態を指す。この場合突撃側のプレイヤーは大きなリードを得て、おそらくはそのまま勝負を決めることになる。突撃されたプレイヤーは多くのモデルを失い、挽回のための戦力を失ってしまうからだ。まずはこのアルファチャージを避けるために全力を尽くさなければならない。戦術機動の多くはこの突撃をしのぐためのテクニックといってもいい。ちゃんと意識をすればアルファチャージを避けるのは難しくはない、突撃されてもかまわないという状況でなければ、敵との距離を測り、敵の突撃範囲内(これをスレットレンジと言う)に入らないように気をつけよう。とはいえ相手の脅威範囲外で、相手を待ち受けるばかりでもいけない。突撃に出た側はコントロールポイントやフラッグを容易に確保し、ボードコントロールを得るからだ。それを防ぐのもまた戦術機動である。

等価交換
Warmachine/Hordesにおける戦術のいろはとはすなわち等価交換である。チェスのようにビショップや、ルークを取るためにクイーンを犠牲にすることは普通は行わないだろう。クイーンを生贄にできるのは、相手のクイーンを仕留めるときだけである。Warmachineには一つの真理がある、「殺そうと思ったモデルは殺せる」たとえそれがキャスターやウォーロックであっても、敵の突撃を耐えきれるモデルは少ないのだ。この原則は防御テクニックを重ねる(それもおそらくは複数)ことによってのみ崩すことができる。例えばバフを掛けたり間にモデルを挟んで守ったり、スペルを使ったり、テレインに身を隠したり…。基本的には相手にチャージすることができたならば、何かを倒すことはできると考えていい、しかしチャージしたモデルについては次のラウンドにまた対戦相手によって容易に撃破されることも覚えておかなければならない。もしXがYにチャージを決め撃破したなら、ZはXにチャージし撃破する。そのような等価交換に貴方の望む順番でモデルを送り出してけたならば、たとえ3モデルしか手元に残らなかったとしても、それは必要な犠牲として享受することもできるだろう。うまくやれば相手に複数の脅威を与えることで等価交換を超えた利益を得ることもできる。対戦相手にどちらの脅威に対して対処するべきかの選択を迫るのだ。そしてもう一つ、等価交換的アプローチは役に立つ思考である、しかし手元にある手札がリストのかなめだったら?よく考えるべきだろう。等価交換的アプローチは状況をよく見て行うべきだ。

スクリーン
何か道に立ちふさがって、スピードを緩められるものならば、どんなユニットでもどんな方法でもスクリーンにできる。しかし安いユニットを残りの戦力の前に壁になるように展開するやり方がよく使われるスクリーン戦術だ。これは相手に近づいていくときにはとても有効だがユニットを敵の突撃、射撃レンジ内に晒すことになる。歩兵によるスクリーンは文字通り壁になるような密集陣形とより分散した散兵線を引くほうほうの2通りのやり方がある。前者はなにか近くにいることで恩恵のあるモデルを用いたりするもので、後者は相手の対処がより難しい形だ。相手の数が多かったり、手数に優れたモデルを受け止める際は密集陣形のほうがおすすめできる。ではスクリーンの基本を説明しよう、あなたが一定数のモデルを敵の方向に押し出した場合、対戦相手は突撃経路を開けるためにそれらのモデルを撃破しなければならなくなる。しかしそれには注意深いアクティベーション順序が必要になる。またスクリーン歩兵を無視することもできるがその場合はフリーストライクを避けることはできない、そのためリーチ持ちで足の速いユニットはスクリーン歩兵として素晴らしい性能を持っているといえるだろう。さらにヴェンジェンスのスペルが使えるならばこれにさらに良い、スクリーン歩兵は頻繁に死ぬためコープス/ソウルトークンを用いるならばそれもまた良い相性といえる。ユニット内のすべてのモデルをスクリーンとする必要はないことも覚えておこう、ユニットの中の数体だけで大きな結果を得られる、ただしゲームサイズや敵の編成によっては難しいのでためらってはならない。もし戦場の大部分をスクリーンでカバーすることができたならば、対戦相手はそれを除くために多くのモデルとアクティベーションを費やすことになるだろう。

ジャム
ジャム戦術は本質的にはスクリーンと同じ理屈によって取られる戦術だが、少しの違いがある。ジャム戦術とは大量のモデルを相手の陣形に走りこませて文字通り詰まらせることだ。これは多くの場合突撃にはレンジが足りないときに使われる。(もしくはまれなケースとして射撃対策として近接中のDEFボーナスを得るために行われる)ジャム戦術は射撃系アーミーにはよいカウンターとなる。敵にランを使って接敵することで近接戦での不利を得ることは、一方的に撃たれ続けるよりはましなことが多いからだ。近接が得意なユニットに対するジャム戦術も一見異なるように見えるが同じ理論が根底にある。おそらくこの場合はジャムに使ったユニットは簡単に敵に撃破されてしまうだろう、しかし安価な歩兵を失うことは敵の危険な近接歩兵を思うように動かさせるよりは良い結果になることが多いだろう。どちらにせよジャム戦術は同じように働く。できるだけ多くのモデルに、そして可能ならば複数のユニットに向かって歩兵をランさせて結び付けられるとよい。できるならば相手の隠しているサポートソロやユニットにエンゲージできるとそのサポートユニットのアクションを阻害できる。対戦相手はこれらのジャム歩兵を取り除くためにエンゲージしたモデルのアクティベーションを使わなければならず、それはその後ろに展開しているモデルの動きも阻害する。さらにガンラインに対するジャム戦術は射撃ユニットが自力で対処するのが難しいため、さらに多くの労力を奪い去ることができる。

チャフリムーバル
ジャム戦術への対抗策、もしくはターピット(固い歩兵で相手を足止めする戦術)への対抗策のあるモデル。これらは上にあげた戦術全てへの対策になりうる。この役割をこなすにはできるだけコストのかからない選択肢を取るべきだ。相手の安い歩兵を除去するのことが多いため高価なモデルでは効率が悪くなってしまうためだ。チャフリムーブ役のモデルとはすなわち大量の歩兵を除去できる能力を持ったモデルである。たとえばスクリーン歩兵を除去するには大きな範囲のAoEスペル(ウォーキャスターやウォーロックでこれを持つものはチャフリムーブ役としてベストな選択肢になりうる)やヘヴィジャックやビーストでのトランプル、単純な除去で泣ければパリィをもつモデルでのすり抜け、リーチのあるバーサーカー能力持ちも素晴らしい歩兵除去性能を持っている。またスクリーン歩兵を除去するモデルは少数のほうが好ましい、スクリーンを除去したモデルがそのまま自分のヘヴィジャックやビーストの突撃経路を防いでしまうのでは意味がないからだ。ジャムモデルを除去するのはより難しい、接近戦に入ったモデルを除去する手段はより少ないからだ。リーチ持ちの複数攻撃回数を持つモデルや、スレッシャーを持ったモデル(味方を巻き込まないように!)は役に立つ。その他ではサイドステップ能力を持った歩兵は複数の攻撃を繰り出しやすいし、オーバーテイク能力を持ったモデルはこの役に適任だ、ジャムモデルを除去して次のジャムモデルのところに行き、さらに攻撃を繰り出すことができる。ジャムへの対処もスクリーンへの対処も、この役の歩兵は敵の移動阻害にかかってきたモデルのもとに彼らを差し向けるために、最前線から少し引いたところに配置しておくのがよい。うまく少ないモデル数でこの役をこなせるモデルを編成できたなら、相手のモデルを除去した後の彼らが邪魔になることは少ないだろう。

高脅威度歩兵
脅威度の高いモデルとはなにか?二つの評価基準がある、スピードと攻撃力だ。この二つを兼ね備えたモデルは多くの場合その勢力のエリート歩兵やウェポンマスター能力を持ったユニットや騎兵だろう。騎兵はユニットの中でも最上のものである、彼らは早く(多くの場合SPDは7以上だ)、十分な精度と威力で攻撃できる(P+S14以上、アタックブースト)、その上乗騎による攻撃もあり、高ARMと複数のboxで耐久力も十分だ。ではこれへの対策は?騎兵ユニットは高価で兵数が少ない、そのためジャムに弱いのだ。6ポイント分の価値しかないメカニスラルを20ポイントの価値のあるウーランキャバルリーにランさせて接敵させる、そうするとこれらの騎兵は彼ら本来のターゲットである高価で脅威度の高いユニットを殴るのではなく、メカニスラルを取り除くために奮闘しなくてはならなくなる。敵の価値あるユニットは何で、それをもって何をするつもりで、それをどうやって無力化するのかをマスターしよう。無力化するのにそのユニットを撃破する必要はない。例えば先ほどの例ではウーランはメカニスラルに倒されることはないだろう、しかしその間あなたのアーミーはウーランの脅威から守られていることになるのだ。後々のターンにウーランは再び脅威になるかもしれないが、たとえ1ターンであろうとあなたはウーランの脅威をテーブルから取り除いたことになるのだ。

視線の管理
クラウドや、テレイン、カバー、できることならば障害物で完全に視線を切ることは対戦相手の攻撃の選択肢を制限するのにとても役立つだろう。スペルで障害物を生み出し、防御の弱いモデルを守ることは素晴らしいテクニックだ。もしすべてのモデルを隠すことができないなら、防御の薄いモデルをクラウドや何らかの手段で隠して、敵に高ARMのモデルを低POWの攻撃で攻撃させて攻撃の機会を無駄にさせるとよい。見られなければターゲットにされることはほぼない。そしてターゲットにできなければ突撃の対象にしたり、射撃したりはできないのだ。アイレスサイトやスプレーアタックはこれらの防御のいくつかは無視することができる、しかしそれらを持たない他のモデルにはとても効果的だ。テレインや障害を生成する能力を持ったモデルは多く存在する、それらをうまく使えば対戦相手の行動をコントロールできるだろう。


密集陣形
デプロイメントゾーンの中央でモデルが密集しているのを見たことはないだろうか?多くのシナリオでは戦場の中心が要となる、短い射程や低いSPDを持ったモデルにとって、攻撃を与えられるまでに移動距離を小さくすることは大事なことだ。戦場中央に向かうにつれて使える空間は小さくなっていき、遅いモデルにとってはそれ自体がリソースになる。空間を無駄にしないためにあなたはそれらのモデルをできるだけ中央に、そして可能ならばテレインなどのために散開させずに移動させたいと思うだろう。シナリオによってはフラッグやゾーンが散らばって存在していて密集させておくのは不可能なものも存在する。しかし密集させた初期配置は戦術的な柔軟性も与えてくれる、前進に従って相手の動きを見ながら、モデルを左右に振り分けることができるからだ。もちろん敵がAoEに優れた編成なら密集することは危険だ、ほかの問題としては密集させたユニットを散開させる際にほかの自分のユニットが邪魔になりかねないということがある。ターン進行とともに、散開していくのは戦術的な利点があるが、うまくやらなければ危険な行動になってしまうこともある。

2017年12月15日金曜日

【翻訳】Battle College Intermediate training Lesson 1

1時間目 リストの作成
元記事

まず初めに
アーミーを作ろうと取り掛かるとき、山の様な選択肢に押しつぶされてしまっていないだろうか。Warmachine/Hordesは殺意のゲームだ、しかしそれは思っているよりも簡単なことではない。何を倒したいのか、そしてそれには何を使うのがベストなのか、そんなことを考えているうちにリスト作成は迷路に迷い込んでいく、「このビーストやこのユニットはどうだろう?」「これはいいコンボだ!でもどのウォーキャスターを使うのがいいんだろう?」ちょっと気になって、いつも遊ぶ相手のリストを見てみる、そうすればどのプレイヤーもリスト作成に独自の理論を持っていることがわかるだろう。良いリストをつくるにはジャック/ビースト、ユニット、ソロをどの配分で入れるのか、どのキャスターを使うのかを決めなくてはならない、しかし明確な答えというものは存在しない。故にあなたは自分のリスト作成理論をしっかりと見つめ、洗練しなくてはならない。少なくともあなたの対戦相手と同じぐらいはしっかりと考えてリストを作りたいものだ!ここでは一般的なリスト作成論について触れていく。まずはリストの大枠をどのように作っていくかだ。

・トップダウンアプローチ
まずは使いたいキャスターを選ぶ方法だ、単純だが効果的で安易ではない。まずウォーキャスター/ウォーロックの使えるスペルや能力を見てみよう、そしてそれが上手く効果を発揮する対象をリストに入れるのだ。たとえばDefender's Wardを持つキャスターがいたとする、このキャスターのリストには少なくともこのスペルを掛ける相手がほしいところだ。詳しくは後々の講義で触れるが、大事なのはキャスターの能力に応じてアーミーを作れば、少なくとも間違いはないということだ。

・ボトムアップアプローチ
別の方法は上手くシナジーを発揮するユニットやジャックの組み合わせを選んで、そこからリストを拡張していく方法だ。その選んだモデルの組み合わせに適したキャスターはどれかというのを考えなくてはならない。例えばサークルの石編成や、スコーンのソウルトークンを中心に考えた編成、クライクスのコープストークンシナジー、そのほか様々なシナジーを持ったユニットが存在している。この方法にはきちっとハマるユニットやキャスターをしっかり分析する目が必要になるだろう。
ボトムアップアプローチのもう一つの姿が「テーマフォース」だ。MK3では多くのプレイヤーがこのテーマリストを用いている。テーマフォースとはアーミーの中のさらに特定のタイプを持ったモデルに寄って作られたリストのことだ。例えばスコーンの射撃兵であるVenator Warriorsリスト、メノスのExamplarリストなどだ。テーマフォースには特定のモデルしか入れることができないという制約があるが、テーマフォースの中でよくシナジーするようにできている。テーマフォースはまた、制約の代わりに強力なボーナスをもたらすこともある。(もちろんテーマフォースのボーナス面に囚われずにテーマチックなアーミーを組むこともできる、そっちのほうがイカスとか、うまくいきそうとか。ただこれはちょっと難しく、マニア向けであることを覚えておいてくれ。)

・ググる
強いリストはネットに転がっている。ネットのリストをコピーすることを悪く言うプレイヤーもいる、特に大きなトーナメントを勝ち抜いたリストはそうなりがちだ。こんなやり方は創造性に欠けているし楽をしているとみる人もいる。しかし熟練プレイヤーの作り上げた強力なリストをつかうことは言うほど簡単なことではない。そして確かにオリジナリティには欠けるが、初心者にとって素晴らしい指針となりうることは間違いない。このやり方でリストを作るなら複数のリストを見てみよう、きっと素晴らしいアイディアをくれるし、良いモデルの組み合わせがわかるだろう。ネットのリストはシナジーがどう働くかを具体的に教えてくれる、それはあなたのリスト作成の発想力の源になるはずだ。ただし一つ気を付けること、勝利を勝ち取ったのはリストではなくプレイヤーである。

リストを見直す
さて、どのアプローチを使ったとしても、問題になるのはテーブルの向こうにいる相手はどんなリストだろうかということだ。ガルガンチュアを持ってくるだろうか、それともデバステーター?いやあなたのリストの最大火力でも処理できないもっとドでかい品物を並べてくるかもしれない。もしくは攻撃回数の足りなくなるような山の様な歩兵で来るかもしれない。攻撃を当てることすら難しい危険なソロを持ってくるかもしれない、モデルの中にはカモフラージュや、幽体であるとか、クラウドエフェクトの中に隠れてるとか何のせ攻撃を当てられないモデルというのも存在している。
こんなモデルたちを打倒すにはそれぞれへの適切な攻撃を与えなくてはならない。つまり攻撃回数に優れた攻撃手段、正確な攻撃、攻撃力にそれを届けるための速度。どれも魅力的かつ必要だがバランスこそ大事なことだ。リストを作る際には素早いモデルに攻撃を与える手段、高いアーマーを抜く手段、ステルスなどの能力を無視する手段、多数のモデルを捌く手段、これらがバランスよく含まれていることを意識しよう。これを「DASHの法則」と呼ぶこととする。

・[D]ifence:高いDEF値を持つモデルに運に頼らずに攻撃を当てるには高いMAT,RATを持つモデルや攻撃精度へのバフが有効である。
・[A]rmor:高いARM値を持つモデル対策に必要なのは高いP+S値を持つ攻撃手段、Armor piecing能力、ウェポンマスター能力などが有効である。
・[S]tealth:何らかの攻撃阻害能力を持っているモデル、ステルスやインコーポリアルなどには対応した特殊能力、例えばマジカルウェポンやアイレスサイトが有効である。
・[H]ordes:安い歩兵の大群対策に必要なのは範囲の広いAoE攻撃やもしくはスレッシャーなどの能力である。

ウォーキャスター/ウォーロックにも分析の目を向けてみよう。ウォーキャスターやウォーロックはチェスで言うキングであると同時に最強の駒であるクイーンでもある。キャスターの能力はスペルや能力、フィートによって決まる。どんなスペルを使えるか、攻撃能力はどれほどか、フィートはどんな能力か、キャスターがアーミーに提供できるものが何かを意識してみよう。サポート型のキャスターはそのサポート能力と相性のいいユニットやジャック、ビーストに前線を支えてもらう必要がある、単体完結のアサシン型キャスターにはキャスターの支援の必要のない単体完結したユニットやビーストが必要になるだろう。難しかったらまずは程よく攻撃能力と耐久力のバランスがあって、キャスターのスペルとシナジーするようなユニットを選べば間違いはないだろう。
 
ほとんどのアーミーにはウォーキャスターのほかにもジャックやビースト、ユニットを補助することのできるユニットが存在している。もちろんこれを使いたいと思うだろうがこれらをリストに含める際にはちょっとした注意点がある。サポートユニットと実際に前線で戦う戦闘要員のバランスをしっかりと取らなければならないということだ。一体の強力なモデルをたくさんのサポートによってバフするのは一見強力に見える、しかし思い出してほしいのはどんなにバフしたウォージャックであっても死ぬときは死ぬ、そしてサポートモデルにはたくさんのポイントがかかっているということだ。メノスのCrusaderを例に挙げてみよう、シンプルで特殊能力は特にないジャックだ(それで充分といえる。)このクルセーダーをChoir of MenothやVassal of Menoth、Vassal Mechanikでサポートする、サポートユニットのコストはジャック一体分にも匹敵するだろう、ではバフ対象のCrusaderが破壊されたら?他にバフをする対象があればいいがそうでなければあなたは2体分のジャックを失ったということになるわけだ。ある一定以上のポイントをサポートユニットを投入するとむしろ戦闘効率が低下するといった自体を引き起こす。これを「サポート過多」と呼ぶ、これは避けるべきだろう。

Q&A型アプローチ
プロイセンの軍人ヘルムート・フォン・モルトケ曰く「敵に直面すれば計画は役に立たない。」あなたは戦略をたて、最初はそれを達成しようとするだろう、しかし対抗した戦略を立ててくる対戦相手の存在がそれを許してはくれない。ゲーム全体をあなたの持つリソースをもって対戦相手との問題と、それに対して解答をしていくプロセスだと考えることもできるだろう。あなたが問題を持ち掛け、対戦相手はそれに解答する。彼の解答は(それがよい回答であればあるほど)貴方への問いかけとなる。あなたが問いを出す間はあなたが主導権を握っていることを意味する、対戦相手はそれへの解答を考え続けなければならないからだ。ウォーマシンのモデルの種類は多岐にわたる、例えば対戦相手がDeathjackを並べてきたとする、これが彼の問いかけだ。「こいつは足は遅いが呪文を中継出来て、触れるもの皆傷つけるモデルだ、ではこれに対してどう対応する?」全てのファクションがこれに対しての解答を持っている、しかしすべてのウォーキャスター/ウォーロックがこれに対しての解答を持っているわけではない、そしてそれはバトルグループの内容によっても左右される。他の答えよりも優れた答えもある、たとえばシグナーの軽ウォージャックであるHunterに少しのバフを盛ればそれはDeathjackへの強いカウンターになる。この場合はArmor pierce能力をもった砲によるアウトレンジ戦法である。さてうまくカウンターを決めたことであなたは主導権を得た、それは解答としてのHunterが対戦相手にとっての出題となったことを意味する。この問いかけ、解答プロセスにリストを最適化するのも一つの手である。

さて伝統的に戦術には大雑把に分けると以下の三すくみがなりたつ
・高いダメージを与えられる近接歩兵は装甲を貫くことができる
・射撃歩兵は近接歩兵を射程の外から撃つことができる
・装甲は射撃歩兵を蹴散らすことができる

もちろんウォーマシンのユニットやジャックには相互作用が成り立っているのでこのじゃんけん型の三すくみが実際にあてはまることばかりではない。能力やバフの組み合わせでモデルは単純な有利不利を超えた働きを見せる。例えば優れた射程と優れた(もしくはバフした)速さを持つモデルに移動系のトリックを与えられたら(Counter chargeやVengenceやRushなど)そのモデルは本来よりも大きな脅威になる。RAT/MAT値は低いが射程、範囲に優れたモデルはDEF値に優れていないモデルには脅威になり得る。Thresher能力がつけば一発の高火力しか出せないモデルでも歩兵を簡単に耕せる。モデルによっては対歩兵、対装甲のどちらもこなしてくれるものも存在している。Combined Attack(CRAもCMAも)をもつユニットはさらに特殊である、この種の歩兵は攻撃回数に優れた個々のモデルによる攻撃と、攻撃回数は少ないがより強力な攻撃を切り替えることができるのだ。Carnage、Calamity、Chillerといった攻撃を補助するアビリティは戦術にさらなる柔軟性を増してくれるだろう。

偏ったリスト
あなたは何と対戦するのかを知ることはできない。ここまで話してきたことは対戦相手が基本的な理論に基づいてリストを構築しているという前提に成り立っている。しかし対戦相手もまた何と戦うのかを知らない以上、彼も普通はあらゆる脅威に対抗できるようなリストを組むだろう、なのでバランスの取れたリストを相手にすることがほとんどだろう。しかし、ある一定のケースにおいてはこれは成り立たない、バランスの取れたリストを相手にしているときあなたはちょっとバランスの悪い、偏ったリストを組みたいという誘惑にかられることはなかっただろうか。多くのリストは幅広い敵に対応できるように作られる、しかしある種の偏ったリストはこの手のバランスの取れたリストを一つのことに特化して、それによって倒すことを目標にしているものがある。多くのリストがグー、チョキ、パーの三手をそろえたものだとしよう。偏ったリストはたとえるならばグーしか手のない編成だ。ひたすらグーを押してくる相手にはパーが有効だが、グーやチョキはあまり効果的でない、パーの数が足りなかったらグーに押しつぶされることになる。偏ったリストはいろいろだが特に「効果的な戦術」としてアーマースパムと歩兵スパムがあるだろう、恐ろしい量の高ARM値かつ高HPのモデルをこれでもかと盛り込むリストと莫大な数の歩兵で相手の身動きを取れなくして圧倒するリストだ。偏ったリストの中でもこれらのリストはバランス的なリストにとって脅威となりうる、しかしこの手のリストは正しい対応を複数持つ相手には簡単に倒されてしまう。偏ったリストとは乗るかそるかの高リスクな編成なのだ。





 

2017年7月15日土曜日

【翻訳】WH40kで効果的なリストを作るには?

元記事:Frontline Gaming
Writing an Effective list in 8th Edition 40k

8版のテストプレイヤーを担当したFrontline Gamingの新環境での編成を考える際のアプローチを考察した記事の翻訳です。(以下翻訳)

やあみんな!Reeciusだよ、この記事では8版で、有効かつ強力なアーミーを作り上げるための基礎的なことを話したいと思う。この新しいエディションの40kは新しいゲームといってもいいから、新しい環境になれるために今までの戦術を適応させないとね。

・まず第一に

まず最初に言いたいことは、この8版で効果的なリストを作るためには(多分今までの版でもそうだったろうけど)自分が何を達成しようとしているのかを決定しなくてはならない。方向性がなければ、何をしたいのかとっちらかって、何も得意でないリストが出来上がってしまうだろう。

8版では次の3つのことを頭に入れておいてくれ。

1.どのようにミッションに勝つか?
2.どのように編成によって様々なユニットに効果的にダメージを与えるか?
3.いかに対戦相手が1と2を達成するのを邪魔するか?

これが基本だ。ではそれぞれの分類についてちょっと深く掘り下げていってみよう。


「落ち着いて、基本を重ねるのだ。」

・ミッションに勝利する

良い40kプレイヤーになる近道は、ミッションに集中することだ。多くのプレイヤーがこの基本的視点を見失ったためにゲームに敗れてきた。敵のアーミーを撃破するばかりでは勝利は得られない、勝利は作戦目標の達成にかかっているのだ。ターンが始まる前にミッションを達成するためにはこのターンに何をするべきかと考えるのはシンプルながらカジュアルプレイでも、競技プレイでも素晴らしい習慣になるだろう。

ゲーム終了時にポイントの入るミッション
では具体的には何をすればよいのか?それはミッションの種類にかかっている。エターナルウォーのようなゲーム終了時に目標を達成することを求められるシナリオでは、簡単に言えば機動力は求められず、頑強さが求められる。このタイプのミッションではあなたのアーミーはゲーム終了時に確保ポイントを得られるまで、作戦目標を保持しなければならない。このような要求に適う編成とはつまり機動力はないが頑強なユニットを基礎として、攻撃と防御に使えるユニットをちりばめる編成だ。このようなリストでは多くの射撃が特異なユニットを用意して、これらをバフなどでサポートするユニットで支援して、そしてスクリーン(いわゆるバブルラッピングだ 訳注:肉の盾的戦術)ユニットで囲む編成が強力だろう、ミッションの達成のために移動が重要でないミッションだからね。

このような編成に移動力が高い小規模なユニット(縦深攻撃などでゲーム後半まで隠しておけるとなおよしだ!)を加えることで、ゲーム終盤で目標を確保して勝利を手にいれることが出来るだろう。

この手のユニットとして優秀なのがティラニッドのリッパースウォームだ、彼らはポイントコストが安く、トループ枠でアーミーに入る。その上ゲーム後半まで作戦目標のそばに潜んでおくこともできる!おそらくゲーム中に彼らがダメージを与えることはないだろう、おそらく移動することも稀かもしれない。しかしことミッションの達成という点においては彼らはアーミーの中で最も頼りになるユニットになりうるだろう。

このタイプの編成でもう一つ大切なことは目標の達成に必要なユニットへのコストは最小限に抑えて、強力な火力をもつユニットにその分のポイントを注ぎ込むことだ。このタイプのミッションで勝利するためには効率的に攻撃力と、防御力を求めることが肝要で、その為には機動力は捨ててしまって構わない。アストラ・ミリタルムの大量のコンスクリプトをコミッサーでサポートして、戦場をカバーする戦術がよい例だろう、彼らの分厚い戦列は、近接戦向きや、短射程のユニットを受け止めてくれる。その後ろにタウロックスプライムやマンティコア、バジリスクやヘヴィウェポンチームなどの長射程の高火力なユニットを配置して、マスターオブオードナンスやヤーリックでダメージを与える能力を強化してやると良い。エンジンシーアのサポートは彼らの戦力の低下を留めてくれる助けになってくれるかもしれない。こうして火力、防御にポイントを裂いたら、目標確保のためのユニットは早く、安い物を用いよう。ラフライダーや安く装備を抑えたテンペスタス・シオンはターン3ぎりぎりまで戦場外で待機してから、敵の目標を奪い取りに向かうことが出来る。

ミッションに作戦目標が含まれている場合はその配置もマスターしておきたい。初期配置の際にそれぞれの重要作戦目標にどのユニットをどのタイミングで向かわせるかをしっかりと考えておこう。

「機動力を考えよう。」

・継続的にポイントの入るミッション
各ターンにポイントの入る機会のあるミッションがこちらのタイプに当たる。個人的にはこちらのミッションはより楽しいものだと思う。個人的な思いは置いておくとして、このようなミッションではゲーム終了時にポイントの入るミッションよりもより機動力が重要になるだろう。このタイプのミッションでは後ろにどっしりと構えて、相手のアーミーを迎え撃っているような暇はない、たとえそこから十分な火力を相手に浴びせることが出来たとしても、あなたはゲームに敗北していることだろう!

これらのミッションに向けた編成では、あなたのアーミーは機会に応じて、ポイントを得るために役割をこなすことが求められる。これには先ほどのアーミーとは違うアプローチが必要だ。重要なユニットを守って、サポートする戦術はこちらでも有効だ、しかしこの場合ではゲームに勝つためのユニットにより多くのポイントを投資することが求められる。そしてこれらのユニットをいかに彼らの必要とされる時まで生き延びさせるかが鍵になる。

このタイプのアーミーの例として、スペ―スマリーンを見てみよう。アーミーの主力となる火力はデヴァステーターやプレデターなどが担い、キャプテンやルーテナントなどのキャラクターがそれらの火力担当をサポートすれば、相手に高いダメージを与えることが出来る。これを補完するユニットが敵の目標確保ユニットを掃除することのできるアサルトスカッドやヴァンガードベテラン、ターミネーターなどの攻撃的なユニットだ。一番大切なのが目標確保役のユニットに目を移そう、スカウトはこの役割を効果的にこなすことが出来る。彼らは戦場のあらゆる場所と言ってよいくらいに様々な場所に配置でき、必要な時に目標を確保しに行くことが出来る。 メモ:先ほど挙げた攻撃的なユニットが目標確保役の役割をこなすことはよくある、特にゲーム後半で傷ついた攻撃的ユニットにこの役割を割り振ることになるだろう。

「ダメージをマネージメントする」

・ダメージを与える

あなたのアーミーは40kの戦場で出会うあらゆるタイプのアーミーに対応しなくてはならない。騎士宗家のナイトタイタンたちからオルクの大群まで、8版では様々なアーミーがプレイヤーの選択によって編成されてくる、これらすべてに対応できるアーミーを考えるにはいくつかの用心が必要だ。

まず二つの極端な例を考えてみよう。あなたのアーミーは3体のナイトタイタンを相手どって戦えるだろうか、倒せなくともミッションで彼らを上回ることが出来るだろうか?一方でたくさんのモデルを並べるタイプのアーミーを受け止めて、撃破しきれない時は押しとどめることが出来るだろうか?

結論から言うと、この2つの目標を同時に達成できる武器やユニットは少ない。しかしこれらのユニットを使うことで、特化したユニットを使うこととは別の選択肢が生まれてくる。これらの汎用性の高いユニットの例はミサイルランチャーを装備したデヴァステータースカッドだ。彼らは高い耐と傷を持つユニットから低い耐と傷を持ち、数の多いユニットまで幅広く対処することが出来る。このタイプのデヴァステーターをあなたの本陣に3スカッドほど配置すれば、いろいろなタイプのアーミーを相手に戦うことが出来るだろう。


汎用的ユニットを使うのではなく特化型ユニットを使うのもよい。彼らは汎用性が低い分より効果的だ。例えば上の例で挙げたデヴァステーターに4本のラスキャノンを持たせれば、高い耐と高い傷を持つユニットに対してはミサイルランチャーより効率よくダメージを与えられる。彼らを採用するならさっきの3ユニットをラスキャノンに1スカッド、ヘヴィボルターに2スカッドとするのがよいだろう。これらのユニットは先ほどのミサイルランチャー持ち達と異なり汎用性は低いため、配置ミスなどのミスにはより弱くなるがそれぞれの役割をこなす効率はより高くなる。

アーミーの編成を考えるときにはこのように考えなくてはならない。上の例は射撃ユニットを中心に取り上げたが、射撃は相手の脅威に対処する唯一の手段ではない。ティラニッドアーミーでは大量の歩兵に対処するためのジーンスティーラーと高い耐久をもつ相手に対処できるトライゴンなどのモンスターがいる。高い耐久の相手にはサイカーを複数投入するというのもいいだろう。それぞれのアーミーに与えられた対処法をあなたのアーミーに合わせて選択していこう。


「敵に直面してしまえば、計画は役に立たない。」

・敵の目標達成を阻止せよ!

上にあげた作戦の数々は素晴らしいものだ、しかしあなたの対戦相手も同じように考え、行動していることを忘れてはならない。あなたが勝利に至るためには、対戦相手が目標を達成するのを阻止しなくてはならない。ではどうしたらよいか? 編成したアーミーを見てみよう、その編成を相手に戦うなら、どのように脅威を無力化するだろうか?どのユニットが編成の要だろうか? 勝利条件を満たすためにはどれだけの犠牲は許容できるだろうか?

おいおい相手を邪魔するのに何で自問自答が必要なんだい? しかしそれは本当に大事なことなんだ! 自分で作った編成の弱点を見つけるのは、他の人の作った編成の弱点を考えるよりずっと簡単だ。そしてそうして見つけた弱点を理解すればそれを相手の編成にあてはめて見つけることが出来る。対戦相手がコンスクリプトの壁で火砲陣地を守っている? この編成を機能させている要は何だろう? コミッサーが士気の低い新兵たちの逃走を防いでいるみたいだぞ? 正しくカウンターすれば、一体一体コンスクリプトを倒していくよりも作業はずっと簡単だ。答えを明かすと、スナイパーユニットによる狙撃が正解だ、この種のユニットを編成に含めるのは価値あるポイントの使い方だろう。


対戦相手の目標確保が小編成のジェットバイクのようなユニットに依存しているとしたら? これらのユニットを簡単に撃破できる対空ユニットなどを入れることで、対戦相手の目標確保の手段を奪い、ミッションに勝利することが出来るだろう。

対戦相手が触れるものみな傷つける強力な白兵戦ユニットを編成しているとしたら?あなたは時間を稼ぐために犠牲として差し出せる安く消耗できるユニットを入れたいと考えるだろう。勝利のためにこれらの強力なユニットを撃破する必要はない、あなたがミッションに勝利するまで、あなたの主力ユニットが生き残ればよいのだ。カルティスト達がよい例だ、対戦相手がポイントを注ぎ込んだ、より価値あるユニットに割り込んで時間を稼ぐのだ。

対戦相手が縦深攻撃などあらゆる方向からあなたのアーミーを攻めてくるならば?浸透戦術を持つユニットはこのタイプの戦術への良いカウンターになる、彼らを要所に配置することで、敵の予備戦力を効果的な位置に配置するのを妨害しよう。安いユニットを広く壁として展開するのもよい。もしくは逆襲用の機動性の高いユニットを用意して、後衛に飛び込んできた敵に反撃するのもよいだろう。

・考えることが多すぎる!

覚えておくには多すぎるって?確かにそうだ。しかし時間をかけて繰り返していけば、自然とできるようになっていくだろう。重要な点をまとめると、いろんな勢力のいろんな確立されてきた編成には上で挙げたような要素が含まれてるということだ。これらの編成はミッションに勝つための能力を持ち、同時に対戦相手の勝ち手段を妨害する手段を持っている。それは安いユニットでの壁戦術かもしれないし、強力なダメージをたたき出すユニットで敵の要を吹き飛ばす戦術かもしれない。また、攻撃的な編成ではサポートユニットをほとんど入れずに、敵の重要目標に殺到するものもあるだろう。

どのアーミーにも沢山の選択肢が含まれている、しかしどれを選ぶかはあなた次第だ、プレイスタイルや、アーミーの方向性にあったものを選ぼう!幸運を祈る!