2018年1月31日水曜日

【1月】金沢ミニチュアゲーム会レポート

 はい、どうもどうも!
 年初めから前半・後半ともに新しいゲームを行うことができました。
 幸先良く参加者は増加傾向なので、主催として嬉しい限りです。
 今月遊ばれたゲームは以下の物です。ピンクは新規ゲーム

・ウォーマシン
・ウォーハンマー40k
・ウォーハンマーAOS
・シェイドスパイア
・アルマダ
・X-Wing
・マリフォー
・ダンジョン&ドラゴンズ

・ウォーマシン
すいません、写真を撮り忘れておりました_(:3 」∠ )_
 前半では、タイミングが合わず遊べませんでしたが、後半の方ではモジャードさんと対戦!
 シグナー対ケイドア戦となりました。相手はトレンチャーを主軸とした編制でケイドアはマノウォーをメインに据え置いた編制でした。トレンチャー対策としてのハイアーマーで固めたにも関わらずケイドア軍は、足並みが揃わず各個撃破されていく展開に。
 多少粘りましたが完敗でした( ;∀;)

・ウォーハンマー40k
 40kも後半で遊ばれてました。
 なんと今回は福井県からミニチュアゲーマー二名が参加してくださり、非常に盛り上がり楽しいひと時を過ごしました(∩´∀`)∩
 福井の方々は、デスガードとティーンチという勢力でして、どちらも素晴らしいペイントで感動しました。

 ・ウォーハンマーAOS
 こちらは前半・後半ともに遊ばれていました。
 どうやら、今後ポイントが増加するらしい??


・シェイドスパイア
 すいません、こちらも写真を撮り忘れておりました(;・∀・)
 時間のあいまに遊んだりできて良いですね、ルールは軽めですがどうやって勝利点を稼ぐか……。駆け引きが楽しいゲームです。

・アルマダ
 スターウォーズの艦隊ミニチュアゲーム
 スターウォーズのBGMを聞きながらプレイして臨場感たっぷり!
 船の動かし方が独特なゲームで、それがまた宇宙船を動かしる感を出していてワクワクするゲームでした。
 大きい船は遅く・舵取りがしづらく、軽く早い船は機敏に動かせる。でもどちらも相手の動きを先読みしないとぶつかったり射撃できなかったりと。宇宙が狭い!

・X-Wing
  こちらも、基本的には上と似たようなシステムなのですが、戦闘機同士のドックファイトがメインなのか?
 この1ボックスあれば遊べるのがすごい! プレイ感覚はまさに戦闘機でのドックファイトそのもの、常に相手の移動先を予測して。必要とあれば搭乗者にストレスがかかるような無理な軌道を描いたりと。うーむブラックアウトしそうだ(*´Д`)

・マリフォー
 ついに遊びました! 去年からずっと放置されていましたが、遊びました!
 独自の用語が多く、最初はカズさんと二人でルールブックを目の前に( ゚Д゚)ワカランという顔をしていましたが。
 モジャードさんや福井の人の助けもあり、なんとかかんとか殴り合いまでは行うことはできました。
 勝敗が付くまで約3時間かかった気がします、ルールを聞いて思ったのは「これは確実に面白い」と「そして覚えることが多いぞ!」という。
 この一筋縄でいかない感じが痺れます、そしてこのゲームは思った以上に事前準備が必要な感じもしました。

・D&D
ミニチュアを使用したので僕の中ではミニチュアゲームです。
 自分にとっては初TRPGですが、仲間の手助けもありなんとか生きて帰ってくることができました。
 その間に、仲間のドワーフと酒に酔ったり、金目のものに目がくらみ人質を見捨てようとしたり、仲間を助けようとして失敗したりと色々とありましたが。
 それら全部がなんだかとても楽しい! といったゲーム感覚でした、「おお、いま俺はファンタジーと冒険を旅に出てるんだ」という没頭感は正直たまりません。

来月に続く!

2018年1月4日木曜日

あけましておめでとうございます

2018年

 あけましておめでとうございます。
 今年もより一層楽しいゲームシーンを、この金沢ミニチュアゲーム会で実現していきたいと思います!

by RyeStar

2018年1月2日火曜日

【翻訳】Battle College Intermediate training Lesson 2

2時間目:戦術
元記事

戦術的選択肢
貴方も対戦相手も同じようにアクティベーション権を持っている。もしこの対戦相手の手札をあなたの思うように、望む順番で使わせられたなら対戦相手は思うように戦術を行使することができなくなる。そのような成果を得るためには、相手の狙いを反らし、食らいたくない突撃を避けるための戦術を学ばなければならない。ここからは対戦相手のアクティベーションを制限できる実戦で実証された戦術機動を挙げていく。その前に一つアルファチャージという概念を紹介したい。アルファチャージとは片側のプレイヤーが相手の突撃を拒む戦術を持たなかった場合(もしくは無茶苦茶運が悪かった場合)1ターンに相手の望む突撃を完璧に決められた状態を指す。この場合突撃側のプレイヤーは大きなリードを得て、おそらくはそのまま勝負を決めることになる。突撃されたプレイヤーは多くのモデルを失い、挽回のための戦力を失ってしまうからだ。まずはこのアルファチャージを避けるために全力を尽くさなければならない。戦術機動の多くはこの突撃をしのぐためのテクニックといってもいい。ちゃんと意識をすればアルファチャージを避けるのは難しくはない、突撃されてもかまわないという状況でなければ、敵との距離を測り、敵の突撃範囲内(これをスレットレンジと言う)に入らないように気をつけよう。とはいえ相手の脅威範囲外で、相手を待ち受けるばかりでもいけない。突撃に出た側はコントロールポイントやフラッグを容易に確保し、ボードコントロールを得るからだ。それを防ぐのもまた戦術機動である。

等価交換
Warmachine/Hordesにおける戦術のいろはとはすなわち等価交換である。チェスのようにビショップや、ルークを取るためにクイーンを犠牲にすることは普通は行わないだろう。クイーンを生贄にできるのは、相手のクイーンを仕留めるときだけである。Warmachineには一つの真理がある、「殺そうと思ったモデルは殺せる」たとえそれがキャスターやウォーロックであっても、敵の突撃を耐えきれるモデルは少ないのだ。この原則は防御テクニックを重ねる(それもおそらくは複数)ことによってのみ崩すことができる。例えばバフを掛けたり間にモデルを挟んで守ったり、スペルを使ったり、テレインに身を隠したり…。基本的には相手にチャージすることができたならば、何かを倒すことはできると考えていい、しかしチャージしたモデルについては次のラウンドにまた対戦相手によって容易に撃破されることも覚えておかなければならない。もしXがYにチャージを決め撃破したなら、ZはXにチャージし撃破する。そのような等価交換に貴方の望む順番でモデルを送り出してけたならば、たとえ3モデルしか手元に残らなかったとしても、それは必要な犠牲として享受することもできるだろう。うまくやれば相手に複数の脅威を与えることで等価交換を超えた利益を得ることもできる。対戦相手にどちらの脅威に対して対処するべきかの選択を迫るのだ。そしてもう一つ、等価交換的アプローチは役に立つ思考である、しかし手元にある手札がリストのかなめだったら?よく考えるべきだろう。等価交換的アプローチは状況をよく見て行うべきだ。

スクリーン
何か道に立ちふさがって、スピードを緩められるものならば、どんなユニットでもどんな方法でもスクリーンにできる。しかし安いユニットを残りの戦力の前に壁になるように展開するやり方がよく使われるスクリーン戦術だ。これは相手に近づいていくときにはとても有効だがユニットを敵の突撃、射撃レンジ内に晒すことになる。歩兵によるスクリーンは文字通り壁になるような密集陣形とより分散した散兵線を引くほうほうの2通りのやり方がある。前者はなにか近くにいることで恩恵のあるモデルを用いたりするもので、後者は相手の対処がより難しい形だ。相手の数が多かったり、手数に優れたモデルを受け止める際は密集陣形のほうがおすすめできる。ではスクリーンの基本を説明しよう、あなたが一定数のモデルを敵の方向に押し出した場合、対戦相手は突撃経路を開けるためにそれらのモデルを撃破しなければならなくなる。しかしそれには注意深いアクティベーション順序が必要になる。またスクリーン歩兵を無視することもできるがその場合はフリーストライクを避けることはできない、そのためリーチ持ちで足の速いユニットはスクリーン歩兵として素晴らしい性能を持っているといえるだろう。さらにヴェンジェンスのスペルが使えるならばこれにさらに良い、スクリーン歩兵は頻繁に死ぬためコープス/ソウルトークンを用いるならばそれもまた良い相性といえる。ユニット内のすべてのモデルをスクリーンとする必要はないことも覚えておこう、ユニットの中の数体だけで大きな結果を得られる、ただしゲームサイズや敵の編成によっては難しいのでためらってはならない。もし戦場の大部分をスクリーンでカバーすることができたならば、対戦相手はそれを除くために多くのモデルとアクティベーションを費やすことになるだろう。

ジャム
ジャム戦術は本質的にはスクリーンと同じ理屈によって取られる戦術だが、少しの違いがある。ジャム戦術とは大量のモデルを相手の陣形に走りこませて文字通り詰まらせることだ。これは多くの場合突撃にはレンジが足りないときに使われる。(もしくはまれなケースとして射撃対策として近接中のDEFボーナスを得るために行われる)ジャム戦術は射撃系アーミーにはよいカウンターとなる。敵にランを使って接敵することで近接戦での不利を得ることは、一方的に撃たれ続けるよりはましなことが多いからだ。近接が得意なユニットに対するジャム戦術も一見異なるように見えるが同じ理論が根底にある。おそらくこの場合はジャムに使ったユニットは簡単に敵に撃破されてしまうだろう、しかし安価な歩兵を失うことは敵の危険な近接歩兵を思うように動かさせるよりは良い結果になることが多いだろう。どちらにせよジャム戦術は同じように働く。できるだけ多くのモデルに、そして可能ならば複数のユニットに向かって歩兵をランさせて結び付けられるとよい。できるならば相手の隠しているサポートソロやユニットにエンゲージできるとそのサポートユニットのアクションを阻害できる。対戦相手はこれらのジャム歩兵を取り除くためにエンゲージしたモデルのアクティベーションを使わなければならず、それはその後ろに展開しているモデルの動きも阻害する。さらにガンラインに対するジャム戦術は射撃ユニットが自力で対処するのが難しいため、さらに多くの労力を奪い去ることができる。

チャフリムーバル
ジャム戦術への対抗策、もしくはターピット(固い歩兵で相手を足止めする戦術)への対抗策のあるモデル。これらは上にあげた戦術全てへの対策になりうる。この役割をこなすにはできるだけコストのかからない選択肢を取るべきだ。相手の安い歩兵を除去するのことが多いため高価なモデルでは効率が悪くなってしまうためだ。チャフリムーブ役のモデルとはすなわち大量の歩兵を除去できる能力を持ったモデルである。たとえばスクリーン歩兵を除去するには大きな範囲のAoEスペル(ウォーキャスターやウォーロックでこれを持つものはチャフリムーブ役としてベストな選択肢になりうる)やヘヴィジャックやビーストでのトランプル、単純な除去で泣ければパリィをもつモデルでのすり抜け、リーチのあるバーサーカー能力持ちも素晴らしい歩兵除去性能を持っている。またスクリーン歩兵を除去するモデルは少数のほうが好ましい、スクリーンを除去したモデルがそのまま自分のヘヴィジャックやビーストの突撃経路を防いでしまうのでは意味がないからだ。ジャムモデルを除去するのはより難しい、接近戦に入ったモデルを除去する手段はより少ないからだ。リーチ持ちの複数攻撃回数を持つモデルや、スレッシャーを持ったモデル(味方を巻き込まないように!)は役に立つ。その他ではサイドステップ能力を持った歩兵は複数の攻撃を繰り出しやすいし、オーバーテイク能力を持ったモデルはこの役に適任だ、ジャムモデルを除去して次のジャムモデルのところに行き、さらに攻撃を繰り出すことができる。ジャムへの対処もスクリーンへの対処も、この役の歩兵は敵の移動阻害にかかってきたモデルのもとに彼らを差し向けるために、最前線から少し引いたところに配置しておくのがよい。うまく少ないモデル数でこの役をこなせるモデルを編成できたなら、相手のモデルを除去した後の彼らが邪魔になることは少ないだろう。

高脅威度歩兵
脅威度の高いモデルとはなにか?二つの評価基準がある、スピードと攻撃力だ。この二つを兼ね備えたモデルは多くの場合その勢力のエリート歩兵やウェポンマスター能力を持ったユニットや騎兵だろう。騎兵はユニットの中でも最上のものである、彼らは早く(多くの場合SPDは7以上だ)、十分な精度と威力で攻撃できる(P+S14以上、アタックブースト)、その上乗騎による攻撃もあり、高ARMと複数のboxで耐久力も十分だ。ではこれへの対策は?騎兵ユニットは高価で兵数が少ない、そのためジャムに弱いのだ。6ポイント分の価値しかないメカニスラルを20ポイントの価値のあるウーランキャバルリーにランさせて接敵させる、そうするとこれらの騎兵は彼ら本来のターゲットである高価で脅威度の高いユニットを殴るのではなく、メカニスラルを取り除くために奮闘しなくてはならなくなる。敵の価値あるユニットは何で、それをもって何をするつもりで、それをどうやって無力化するのかをマスターしよう。無力化するのにそのユニットを撃破する必要はない。例えば先ほどの例ではウーランはメカニスラルに倒されることはないだろう、しかしその間あなたのアーミーはウーランの脅威から守られていることになるのだ。後々のターンにウーランは再び脅威になるかもしれないが、たとえ1ターンであろうとあなたはウーランの脅威をテーブルから取り除いたことになるのだ。

視線の管理
クラウドや、テレイン、カバー、できることならば障害物で完全に視線を切ることは対戦相手の攻撃の選択肢を制限するのにとても役立つだろう。スペルで障害物を生み出し、防御の弱いモデルを守ることは素晴らしいテクニックだ。もしすべてのモデルを隠すことができないなら、防御の薄いモデルをクラウドや何らかの手段で隠して、敵に高ARMのモデルを低POWの攻撃で攻撃させて攻撃の機会を無駄にさせるとよい。見られなければターゲットにされることはほぼない。そしてターゲットにできなければ突撃の対象にしたり、射撃したりはできないのだ。アイレスサイトやスプレーアタックはこれらの防御のいくつかは無視することができる、しかしそれらを持たない他のモデルにはとても効果的だ。テレインや障害を生成する能力を持ったモデルは多く存在する、それらをうまく使えば対戦相手の行動をコントロールできるだろう。


密集陣形
デプロイメントゾーンの中央でモデルが密集しているのを見たことはないだろうか?多くのシナリオでは戦場の中心が要となる、短い射程や低いSPDを持ったモデルにとって、攻撃を与えられるまでに移動距離を小さくすることは大事なことだ。戦場中央に向かうにつれて使える空間は小さくなっていき、遅いモデルにとってはそれ自体がリソースになる。空間を無駄にしないためにあなたはそれらのモデルをできるだけ中央に、そして可能ならばテレインなどのために散開させずに移動させたいと思うだろう。シナリオによってはフラッグやゾーンが散らばって存在していて密集させておくのは不可能なものも存在する。しかし密集させた初期配置は戦術的な柔軟性も与えてくれる、前進に従って相手の動きを見ながら、モデルを左右に振り分けることができるからだ。もちろん敵がAoEに優れた編成なら密集することは危険だ、ほかの問題としては密集させたユニットを散開させる際にほかの自分のユニットが邪魔になりかねないということがある。ターン進行とともに、散開していくのは戦術的な利点があるが、うまくやらなければ危険な行動になってしまうこともある。

2017年12月17日日曜日

士官候補生のための諸国案内

士官たるもの外交にも通じるべし、ということでWarmachine世界を取り巻く各勢力を最近の情勢を交えつつ解説していきます。(CRS検閲済み)

Iron Kingdom諸国
まずIron kingdomsとは何かについて説明します。この言葉はしばしばWarmachine世界それ自体を指す言葉としても使われていますがではIron kingdomsとはなにか。これはWarmachine/Hordesの基本的な舞台であるイモーレン大陸、その中でも特に西イモーレンに広がる国家群のことを指します。かつて西イモーレンはOrgothと呼ばれる別大陸からの侵略者の支配下にありました、Orgothによる支配は苛烈をきわめ、しかしそれ故にイモーレンの人々の反抗を招きます。Orgothへの反乱のなかでイモーレンには火薬や魔法を扱う技術が生まれていったとされ、また現在の西イモーレンで使われている年号AR(After rebellion)はOrgothに対する最初の本格的反乱が開始された年に由来しています。さてOrgothは人類の新技術と組織的抵抗の前に撤退、西イモーレンの人々は自由を取り戻します。この際撤退したOrgothの残した領域の支配域のとりわけを定めたのがCorvis協定です。これにより、Cygnar, Khador, Llael, Ordの4ヵ国の国境が制定されました、この4ヵ国をIronkingdomsと呼称することとなります。



・Cygnar(シグナー、スィグナー)
シグナーはIronkingdom諸国の中で最も豊かな国であると知られています。国土は資源豊富であり、それに支えられた産業、技術の発展は他国に抜きんでたものとなっております。シグナーは近年大きな政変を迎えました、兄である狂王ヴィンターを倒し王座を握ったレト王がヴィンターの遺児であるユリウス王子に王位を譲ったのです。新しい、若き王子は彼に王権をもたらしたアッシェン・マグナスの影響もあり現実主義者で、策謀をめぐらす事を厭いません。とはいえシグナーはやはり善良な勢力であるといっていいでしょう、しかし彼らはもはや敵に対してしかるべき手段をとることをためらうことはないでしょう。シグナーの最新の動向としてはカドーアに占領されたレイルの解放に乗り出したことが挙げられます、シグナーはかつてのレイル王の遺児、ケイトリンを擁立しカドーアに対して侵攻、レジスタンスとは当初擁立した継承者をめぐる対立があったものの現在は共闘関係にあるようです。

・Khador(カドーア、ケイドア)
カドーアは北に広がる大国であり、シグナーと1,2をあらそう西イモーレン最大の列強です。その厳しい国土から技術の発展こそ他の国に劣るものの、広大な国土からなる基礎国力と郷土への誇りはそれを埋めて有り余る力となっています。彼らの誇りの源ともいえるカドーア大帝国について触れるべきでしょう、カドーア帝国はかつてOrgothの侵攻以前はより広大な版図を誇っていました、故に彼らはCorvis協定の内容を不服としており、かつての版図の回復がカドーアの拡張の原動力となっています。カドーアはレイルに侵攻、これを占領している状態にあります。彼らがここで得たのは領土だけでなく、レイルの先端技術でした、西イモーレン最大の錬金結社である黄金の坩堝団より手に入れた技術は、これまで技術面では他国の後塵を配してきたカドーアの戦力への大きなブレイクスルーとなるでしょう。また、カドーアは長年の間、帝国の支配者である女帝と地方領主たちとの衝突を抱えていましたが、地方領主勢力の筆頭であるヴラド公と女帝の間で婚約が交わされたことにより国内の結びつきを強めています。これらの力を手に、彼らは帝国の復権に向かい邁進していくでしょう。

・Ord(オルド)
上にあげた二国と異なりオルドは列強としての規模の正規軍を持ちません、しかしそれでもなおオルドが独立を維持しているのはIronkingdom最大の海運ルートを持つ商業力とそれに裏付けされた傭兵たちの力によるところが大きいでしょう。オルドは長らくカドーアの圧力に対しては国土線に沿って建築された要塞軍と西イモーレンに名高い傭兵たちの尽力で守り、商業国家として中立を保ってきました。シグナーによるレイル侵攻はこれを大きく変えようとしています。レジスタンスとシグナーの共闘はかつてレイルに拠点を置き、現在はオルドにその本拠地を置く黄金の坩堝団の要人とその妻の救出に成功しました。この妻とは実は現オルド王の縁者であり、シグナーによるウォージャック技術の提供などを引き換えにオルドの戦争参加を引き出すために動き始めました。今後のオルドの動向は不明ですが、もしこの国家が動くことがあるならば、レイル解放戦はIronkingdom始まって以来の世界大戦へとその様相を変えていくことになるかもしれません。

・Llael(レイル)
レイルはかつてIronkingdomの中間としての要衝としての発展を享受してきた国でした。通商の拠点として栄えた都市圏にはまた、華やかな文化が開き多くの芸術を生みました。レイルの支配者層である貴族たちはその繁栄に慢心し国の守りをおろそかにしていきました。カドーア帝国によるレイル侵攻、レイルは同盟国であったシグナーを頼り抵抗しますが、それもむなしくほとんどの都市が占領下におかれ、シグナーも撤退を決めてしまいました。しかしウォーキャスターでもあるAshlynn D’elise率いるレジスタンスはそれでもカドーアに対する抵抗を続けていました。近年のシグナーによるレイル再侵攻はレジスタンスたちにとって複雑な心持で迎えられました、かつて自分たちを見捨てたシグナーが擁立した継承者ケイトリン、レジスタンスたちは当初彼女をユリウス王がレイルを手に入れるための傀儡とみなし警戒していましたが、シグナーとの共闘を通して、彼女の資質をまずは見極めるという立場に立つことになりました。

・Protectorate of Menoth(メノス、プロテクトレート)
Corvis協定には名を連ねていないもののプロテクトレートはレイルに代わる新たな列強としてIronkingdom諸国の中で着実に存在感を増してきています。プロテクトレートはもともとシグナーの一部でした、かれらはシグナーの王のもとに税を納め、軍隊を持たないことで自治権を許されてきました。事情が変わったのはカドーアによるレイル侵攻です。これに乗じメノスはカドーアと交戦するシグナーの背後を襲い、その後熾烈な戦いの末、事実上の独立を勝ち取ります。現在メノスはカドーア占領下のレイル内に展開しており、カドーアからの救い手となると同時に異教徒への苛烈な姿勢から市民たちの脅威となっています。かれらの預言者であるHarbinger of Menothはレイルよりさらに北、多くのメノス教徒を抱えるカドーア帝国への聖戦へと目を向けているようです。

2017年12月15日金曜日

PP士官学校ネット予備校

Welcome Journeyman!

なんかPP士官学校楽しそう!と思ったので北の大地から在宅で取り組める士官学校をコンセプトに海外のWarmachine/Hordesの初心者むけ記事やお役立ち情報をまとめたものになるといいなあと思っています。

戦術
・Learn Objectives, Tactics,&Strategy(LOTS)
LOTSはWarmachine/Hordesの戦略の集積場とも言えるBattle Collegeの初心者から一歩進んだプレイヤー向けのプログラムです。アクティベーションやスペルの能力はわかったけど実際どんなことを考えてリストを作ったりプレイしたらいいの?といったプレイヤーの疑問に答えるものとなっています。

1時間目:リスト作成
2時間目:戦術
(以下作成中)

その他(寄稿コラム)
・メキシコのウォーマシン
カスピア・ロックスター先生によるコラム、先生はWarmachine/Hordesに独特の見解をお持ちです。

(テーマ)フォースとともにあれ

資料室
・士官候補生のための~
コラム式背景設定記事

士官候補生のための諸国案内

あなたの隣のWC
ちょっと前にまとめようと試みていた背景設定記事

Warmachine世界の基礎知識
Beth Maddoxの人事ファイル


【翻訳】Battle College Intermediate training Lesson 1

1時間目 リストの作成
元記事

まず初めに
アーミーを作ろうと取り掛かるとき、山の様な選択肢に押しつぶされてしまっていないだろうか。Warmachine/Hordesは殺意のゲームだ、しかしそれは思っているよりも簡単なことではない。何を倒したいのか、そしてそれには何を使うのがベストなのか、そんなことを考えているうちにリスト作成は迷路に迷い込んでいく、「このビーストやこのユニットはどうだろう?」「これはいいコンボだ!でもどのウォーキャスターを使うのがいいんだろう?」ちょっと気になって、いつも遊ぶ相手のリストを見てみる、そうすればどのプレイヤーもリスト作成に独自の理論を持っていることがわかるだろう。良いリストをつくるにはジャック/ビースト、ユニット、ソロをどの配分で入れるのか、どのキャスターを使うのかを決めなくてはならない、しかし明確な答えというものは存在しない。故にあなたは自分のリスト作成理論をしっかりと見つめ、洗練しなくてはならない。少なくともあなたの対戦相手と同じぐらいはしっかりと考えてリストを作りたいものだ!ここでは一般的なリスト作成論について触れていく。まずはリストの大枠をどのように作っていくかだ。

・トップダウンアプローチ
まずは使いたいキャスターを選ぶ方法だ、単純だが効果的で安易ではない。まずウォーキャスター/ウォーロックの使えるスペルや能力を見てみよう、そしてそれが上手く効果を発揮する対象をリストに入れるのだ。たとえばDefender's Wardを持つキャスターがいたとする、このキャスターのリストには少なくともこのスペルを掛ける相手がほしいところだ。詳しくは後々の講義で触れるが、大事なのはキャスターの能力に応じてアーミーを作れば、少なくとも間違いはないということだ。

・ボトムアップアプローチ
別の方法は上手くシナジーを発揮するユニットやジャックの組み合わせを選んで、そこからリストを拡張していく方法だ。その選んだモデルの組み合わせに適したキャスターはどれかというのを考えなくてはならない。例えばサークルの石編成や、スコーンのソウルトークンを中心に考えた編成、クライクスのコープストークンシナジー、そのほか様々なシナジーを持ったユニットが存在している。この方法にはきちっとハマるユニットやキャスターをしっかり分析する目が必要になるだろう。
ボトムアップアプローチのもう一つの姿が「テーマフォース」だ。MK3では多くのプレイヤーがこのテーマリストを用いている。テーマフォースとはアーミーの中のさらに特定のタイプを持ったモデルに寄って作られたリストのことだ。例えばスコーンの射撃兵であるVenator Warriorsリスト、メノスのExamplarリストなどだ。テーマフォースには特定のモデルしか入れることができないという制約があるが、テーマフォースの中でよくシナジーするようにできている。テーマフォースはまた、制約の代わりに強力なボーナスをもたらすこともある。(もちろんテーマフォースのボーナス面に囚われずにテーマチックなアーミーを組むこともできる、そっちのほうがイカスとか、うまくいきそうとか。ただこれはちょっと難しく、マニア向けであることを覚えておいてくれ。)

・ググる
強いリストはネットに転がっている。ネットのリストをコピーすることを悪く言うプレイヤーもいる、特に大きなトーナメントを勝ち抜いたリストはそうなりがちだ。こんなやり方は創造性に欠けているし楽をしているとみる人もいる。しかし熟練プレイヤーの作り上げた強力なリストをつかうことは言うほど簡単なことではない。そして確かにオリジナリティには欠けるが、初心者にとって素晴らしい指針となりうることは間違いない。このやり方でリストを作るなら複数のリストを見てみよう、きっと素晴らしいアイディアをくれるし、良いモデルの組み合わせがわかるだろう。ネットのリストはシナジーがどう働くかを具体的に教えてくれる、それはあなたのリスト作成の発想力の源になるはずだ。ただし一つ気を付けること、勝利を勝ち取ったのはリストではなくプレイヤーである。

リストを見直す
さて、どのアプローチを使ったとしても、問題になるのはテーブルの向こうにいる相手はどんなリストだろうかということだ。ガルガンチュアを持ってくるだろうか、それともデバステーター?いやあなたのリストの最大火力でも処理できないもっとドでかい品物を並べてくるかもしれない。もしくは攻撃回数の足りなくなるような山の様な歩兵で来るかもしれない。攻撃を当てることすら難しい危険なソロを持ってくるかもしれない、モデルの中にはカモフラージュや、幽体であるとか、クラウドエフェクトの中に隠れてるとか何のせ攻撃を当てられないモデルというのも存在している。
こんなモデルたちを打倒すにはそれぞれへの適切な攻撃を与えなくてはならない。つまり攻撃回数に優れた攻撃手段、正確な攻撃、攻撃力にそれを届けるための速度。どれも魅力的かつ必要だがバランスこそ大事なことだ。リストを作る際には素早いモデルに攻撃を与える手段、高いアーマーを抜く手段、ステルスなどの能力を無視する手段、多数のモデルを捌く手段、これらがバランスよく含まれていることを意識しよう。これを「DASHの法則」と呼ぶこととする。

・[D]ifence:高いDEF値を持つモデルに運に頼らずに攻撃を当てるには高いMAT,RATを持つモデルや攻撃精度へのバフが有効である。
・[A]rmor:高いARM値を持つモデル対策に必要なのは高いP+S値を持つ攻撃手段、Armor piecing能力、ウェポンマスター能力などが有効である。
・[S]tealth:何らかの攻撃阻害能力を持っているモデル、ステルスやインコーポリアルなどには対応した特殊能力、例えばマジカルウェポンやアイレスサイトが有効である。
・[H]ordes:安い歩兵の大群対策に必要なのは範囲の広いAoE攻撃やもしくはスレッシャーなどの能力である。

ウォーキャスター/ウォーロックにも分析の目を向けてみよう。ウォーキャスターやウォーロックはチェスで言うキングであると同時に最強の駒であるクイーンでもある。キャスターの能力はスペルや能力、フィートによって決まる。どんなスペルを使えるか、攻撃能力はどれほどか、フィートはどんな能力か、キャスターがアーミーに提供できるものが何かを意識してみよう。サポート型のキャスターはそのサポート能力と相性のいいユニットやジャック、ビーストに前線を支えてもらう必要がある、単体完結のアサシン型キャスターにはキャスターの支援の必要のない単体完結したユニットやビーストが必要になるだろう。難しかったらまずは程よく攻撃能力と耐久力のバランスがあって、キャスターのスペルとシナジーするようなユニットを選べば間違いはないだろう。
 
ほとんどのアーミーにはウォーキャスターのほかにもジャックやビースト、ユニットを補助することのできるユニットが存在している。もちろんこれを使いたいと思うだろうがこれらをリストに含める際にはちょっとした注意点がある。サポートユニットと実際に前線で戦う戦闘要員のバランスをしっかりと取らなければならないということだ。一体の強力なモデルをたくさんのサポートによってバフするのは一見強力に見える、しかし思い出してほしいのはどんなにバフしたウォージャックであっても死ぬときは死ぬ、そしてサポートモデルにはたくさんのポイントがかかっているということだ。メノスのCrusaderを例に挙げてみよう、シンプルで特殊能力は特にないジャックだ(それで充分といえる。)このクルセーダーをChoir of MenothやVassal of Menoth、Vassal Mechanikでサポートする、サポートユニットのコストはジャック一体分にも匹敵するだろう、ではバフ対象のCrusaderが破壊されたら?他にバフをする対象があればいいがそうでなければあなたは2体分のジャックを失ったということになるわけだ。ある一定以上のポイントをサポートユニットを投入するとむしろ戦闘効率が低下するといった自体を引き起こす。これを「サポート過多」と呼ぶ、これは避けるべきだろう。

Q&A型アプローチ
プロイセンの軍人ヘルムート・フォン・モルトケ曰く「敵に直面すれば計画は役に立たない。」あなたは戦略をたて、最初はそれを達成しようとするだろう、しかし対抗した戦略を立ててくる対戦相手の存在がそれを許してはくれない。ゲーム全体をあなたの持つリソースをもって対戦相手との問題と、それに対して解答をしていくプロセスだと考えることもできるだろう。あなたが問題を持ち掛け、対戦相手はそれに解答する。彼の解答は(それがよい回答であればあるほど)貴方への問いかけとなる。あなたが問いを出す間はあなたが主導権を握っていることを意味する、対戦相手はそれへの解答を考え続けなければならないからだ。ウォーマシンのモデルの種類は多岐にわたる、例えば対戦相手がDeathjackを並べてきたとする、これが彼の問いかけだ。「こいつは足は遅いが呪文を中継出来て、触れるもの皆傷つけるモデルだ、ではこれに対してどう対応する?」全てのファクションがこれに対しての解答を持っている、しかしすべてのウォーキャスター/ウォーロックがこれに対しての解答を持っているわけではない、そしてそれはバトルグループの内容によっても左右される。他の答えよりも優れた答えもある、たとえばシグナーの軽ウォージャックであるHunterに少しのバフを盛ればそれはDeathjackへの強いカウンターになる。この場合はArmor pierce能力をもった砲によるアウトレンジ戦法である。さてうまくカウンターを決めたことであなたは主導権を得た、それは解答としてのHunterが対戦相手にとっての出題となったことを意味する。この問いかけ、解答プロセスにリストを最適化するのも一つの手である。

さて伝統的に戦術には大雑把に分けると以下の三すくみがなりたつ
・高いダメージを与えられる近接歩兵は装甲を貫くことができる
・射撃歩兵は近接歩兵を射程の外から撃つことができる
・装甲は射撃歩兵を蹴散らすことができる

もちろんウォーマシンのユニットやジャックには相互作用が成り立っているのでこのじゃんけん型の三すくみが実際にあてはまることばかりではない。能力やバフの組み合わせでモデルは単純な有利不利を超えた働きを見せる。例えば優れた射程と優れた(もしくはバフした)速さを持つモデルに移動系のトリックを与えられたら(Counter chargeやVengenceやRushなど)そのモデルは本来よりも大きな脅威になる。RAT/MAT値は低いが射程、範囲に優れたモデルはDEF値に優れていないモデルには脅威になり得る。Thresher能力がつけば一発の高火力しか出せないモデルでも歩兵を簡単に耕せる。モデルによっては対歩兵、対装甲のどちらもこなしてくれるものも存在している。Combined Attack(CRAもCMAも)をもつユニットはさらに特殊である、この種の歩兵は攻撃回数に優れた個々のモデルによる攻撃と、攻撃回数は少ないがより強力な攻撃を切り替えることができるのだ。Carnage、Calamity、Chillerといった攻撃を補助するアビリティは戦術にさらなる柔軟性を増してくれるだろう。

偏ったリスト
あなたは何と対戦するのかを知ることはできない。ここまで話してきたことは対戦相手が基本的な理論に基づいてリストを構築しているという前提に成り立っている。しかし対戦相手もまた何と戦うのかを知らない以上、彼も普通はあらゆる脅威に対抗できるようなリストを組むだろう、なのでバランスの取れたリストを相手にすることがほとんどだろう。しかし、ある一定のケースにおいてはこれは成り立たない、バランスの取れたリストを相手にしているときあなたはちょっとバランスの悪い、偏ったリストを組みたいという誘惑にかられることはなかっただろうか。多くのリストは幅広い敵に対応できるように作られる、しかしある種の偏ったリストはこの手のバランスの取れたリストを一つのことに特化して、それによって倒すことを目標にしているものがある。多くのリストがグー、チョキ、パーの三手をそろえたものだとしよう。偏ったリストはたとえるならばグーしか手のない編成だ。ひたすらグーを押してくる相手にはパーが有効だが、グーやチョキはあまり効果的でない、パーの数が足りなかったらグーに押しつぶされることになる。偏ったリストはいろいろだが特に「効果的な戦術」としてアーマースパムと歩兵スパムがあるだろう、恐ろしい量の高ARM値かつ高HPのモデルをこれでもかと盛り込むリストと莫大な数の歩兵で相手の身動きを取れなくして圧倒するリストだ。偏ったリストの中でもこれらのリストはバランス的なリストにとって脅威となりうる、しかしこの手のリストは正しい対応を複数持つ相手には簡単に倒されてしまう。偏ったリストとは乗るかそるかの高リスクな編成なのだ。





 

2017年10月31日火曜日

初ペイント会!

 というわけで、かねてから計画していたペイント会を行うことができました!
 今回は、ゲームスペース金沢さんで行うことができました、色々とありがとうございます。
 話しながらのペイントはかなり楽しかったです。

 ペイント会では自分の持っていない塗料を試したり。
 塗装テクニックなどを聞いたり、実際にみたり することができ、かなりかっちょいい感じに塗れた気がします。

 当日塗ったモデルで遊べるのも、また良いですね!
 最近話題沸騰のシェイドスパイアの対戦が行われました、なかなか楽しそうです!

  そんなこんなでペイント会は無事に終了いたしました。
  また機会を見つけて、時折行いたいですね、お疲れ様でした。

2017年8月28日月曜日

ミニチュアにマグネットを仕込む手順

 さて、最近ウォージャックにマグネットを仕込んでいるので。
 覚え書きがてらツイッターやスカイプなどで教えてもらったアドバイスや手順を書き残してみたいと思います。

1・使用する磁石
 使用する磁石は、小さくても強力なネオジムを使います。
 様々なサイズがありますが、ウォージャックの関節に仕込むなら直径「3mm」ぐらいが良いみたいです。
  大きいほど磁力が強くなるので、よりしっかりと付けたい場合は高さ1mmよりも3mmの物を使用しても良いかもしれません(場所にもよりますが)

2・穴を開ける場所を決める
 そのままピンバイスで穴を開けようとすると、思いのほかズレたりするので。
 最初は、軽くデザインカッターでグリっと穴を付けましょう。

3・直径1mmのドリルで穴を掘ります
 最初から3mmのドリルで穴を開けようとすると、相当に力も時間もかかりますので。
 最初は1mmのドリルで磁石の高さと同じぐらいの穴を削ります。
 この時に、ドリルの刃先を少し水で濡らしてやると、穴を掘りやすくなります。
 また、削りでた粉もまとまってくれたりもします。

4・直径3mmのドリルで先ほどの場所を掘ります
 先ほど同様に刃先を水にちっょと付けて掘り進めます。
 何度か、実際に磁石を穴に入れて、高さを調整すると良いでしょう。
 ほんの少しだけ深く掘ると、良いかもしれません。

5・磁石に印をつけます。
 当たり前ですが磁石が同じ極だと、どう頑張ってもくっ付いてくれないので。
 間違えて同じ極で付けないためにも、接地面をマジックなどでマークします。

6・後は接着するだけ!
 手持ちの接着剤で開けた穴に磁石を接着しよう。
 NE! 簡単でしょ

番外・接地面した所がクルクルと回るのが気になる人は、磁石の横に真鍮線を通すと良いらしいです。

2017年7月25日火曜日

第16回・金沢ミニチュアゲーム会レポート

 さてさて、お久しぶりのゲーム会レポートです。
 当日は、生憎の大雨でしたが今回もゲームスペース金沢さんで大いに楽しみました。

 というわけで初戦を飾ったのはデスガート(Evans) VS ティラニッド(RyeStar)です。
 デスガードは、ナーグルというケイオスの一柱を信仰? するゾンビみたいな連中です。
 ということで、セットアップ! こうやって並ぶと壮観ですねー。
ナーグルの陣↓
ティラニツドの陣↓
さて、私が先に並び終えたのでティラニッドが先行なのですが。
 相手は、ダイスロールで6を出すと先行を奪うことが出きるのです。
 結果は・・・・・・6ですね。

 というわけでデスガードのターン!
 相手は、前衛を走らせますが、ダイスロールで「1」が出たので、ちょこっと前に出る形になりました。
  デスガードで射撃持ちはあまり居ないそうなので、今回はノーダメージでテイラニッドにターンが移ります。
ティラニッドは、全力移動を行い、ずずいっと近寄ります。
 ぐへへへ、腐肉だろうとペロリといっちゃうんだぜ。とロールをかましながら走ります。
さらに、射撃フェイズ!
 今回はターマゴーンドにデヴァウアーを持たせているので、なかなかの射撃数になりました。
 相手の前衛をちょこちょこっと倒して、ガーゴイルの射撃・・・・・・まぁそんなもんだよね。
 ウォリアーは隠れてるので何もしてません。
  そしてスウォームロードがアビリティでズンズン進んできます、これがたまらない。
 お楽しみの、突撃フェイズ!
 まず最初にガーゴイルを突っ込ませますが、うーん微妙。
 次にスウォームロードが突っ込みます、そして大暴れ! ザクザクと前衛わ切り結んでいきます。
 前衛を残り2対体にして突撃 フェイズは終了

これはもう、このまま押し切れるのではなかろうか!?
返す刀でナーグルの反撃です。
 ①詰め寄られます。
 ②囲まれます
③倒されます
そこには一瞬で倒れたスウォームロードを見て取り乱すRyeStarの姿が。
ガーゴイルもサクサクっと倒されて綺麗にいなくなりました☆

 次のターンでは、ウォリアーが背後に回ったり
 ハイブタイラントが移動して射撃をしたり。
 ターマゴーンドが全力で射撃を行いましたが。

 ですが、ハイブタイラントはまだ生き残っています、なんとか、なんとか・・・なるかい!
 相手のフライモデルがハイヴタイラントに、「フレイマー」を放ちます。
 なんと自動ヒットです。
 アーチーチーアーチー、燃えてるだろうかじゃないよ、燃えてんだよ
 おかげで、体力が残り2です。
ターマゴーンドと言えば。
 こうなって。
こうじゃ。
最後はハイヴタイラントだけとなりましたが、もうこなったらヤケです。
 目の前の火炎放射器に突撃をかまします。もちろん射撃もしましたが全部外れました! スマイトもね!
 しかし、ここで恐ろしい事実を知ります。反撃射撃でもフレイマーは自動ヒットなのです。
 なんとかセービングは成功しましたが、残り体力1。絶望しかない。
 で、突撃の移動距離のダイスロールがピンゾロで、さらに泣く。
 リロールを行えるポイントを支払い、リロールでなんとか成功。・・・したけど全然ダメージ出ない
 なぜかって、ツインデヴァウァーだから近接装備はいっさい付けて無いんですよね☆
  そんなこんなでデスガードにターンが移りました。
相手は、ハイヴタイラントにスマイトを放ってきました。
 何の躊躇い泣く撃ってきました、もちろん当たります。しかしこのスマイトを撃った時のダイスロールが「6」と「6」
 そう、これはスマイトを撃った本人もダメージを1D6で受ける流れになったのです。
 その結果……。
ということで、デスガードの勝利でございます。
 Evansさん、対戦ありがとございました。

 ちなみに隣の席ではタウVSマリーンの対戦が行われていました。

 久しぶりにフロストグレイブも遊べて満足なゲーム会でした。

 また次回もよろしくお願いします。

2017年7月16日日曜日

【翻訳】40kカンニングシート

ウォーハンマー40kを遊んでいてよくあるあれあの武器なんだっけ?やどこまでが何フェイズだっけ?などの悩みを解消できるかもしれないし出来ないかもしれないカンニングペーパーを作りました。
元はReddit有志によるもので、改変配布自由とのことだったので翻訳と改変をしてみました。元スレッド
Note欄は各アーミーのスペシャルルールや覚えておきたいことなどを書くのにお使いください
ここ違うぞ!などあればコメント欄やTwitterにて、気が向いたら直します。改変再配布等はご自由に、むしろどんどん見やすくしてくれ!

しかし改めて見直してみると間違ってたルール多いですね、ピストルとかバンバン警戒射撃していました。